Посвящается моим крестникам, крысам Iolanta Northern, Велху и Льерту.


Этим постом я открываю небольшую серию списков, в которых будет подборка информации о каком-то одном элементе, появляющемся в разных играх. Разумеется, я играла не во все игры мира, так что подборка неполная.

В данном случае, это крысы.

Крысы — умные, особенно среди грызунов, всеядные животные, распространенные практически по всему земному шару. Некрупные, с малой продолжительностью жизни, они животные социальные и быстро размножаются, с легкостью компенсируя плодовитостью как обилие природных опасностей, так и тщетные попытки людей избавиться от не очень-то приятного соседства (дикие крысы — опасные вредители и переносчики ряда заболеваний). Впрочем, свой вред людям крысы вполне искупают пользой — как самые популярные лабораторные животные, рождающиеся и умирающие в интересах фундаментальной науки и медицины. А кое-где, например, во Вьетнаме, крыс даже едят, причем крысятина считается деликатесом. И многие люди держат доместицированных крыс как домашних питомцев. Наиболее известной и широко распространенной в нашем мире крысой является Rattus norvegicus, серая крыса, она же пасюк. От нее происходят домашние и лабораторные крысы.

Все картинки в посте кликабельны!

Читать пост с картинками

@темы: Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Morrowind, списки, Lore, Мор. Утопия, Planescape: Torment, Dishonored, серия TES

Существует такой способ досуга как реальные квесты. Наиболее популярны escape room (выйти из запертой комнаты). Есть ли смысл геймерам опробовать это новое поле деятельности?

Попробовать, думаю, стоит, но нужно учитывать ряд нюансов:

1. Это платно. Цены зависят от многих условий, но в Москве это — в районе тысячи рублей на человека.
2. Это для команды. Оптимальный состав для квестов, рассчитанных на двоих-четверых, судя по отзывам опытных игроков — трое. Эти люди должны быть хотя бы примерно знакомы друг с другом, быть способными работать вместе, думать сообща и действовать слаженно. Собрать троих таких людей к определенному дню, который придется выбрать очень заранее — задача не самая простая.
3. Это где-то там, а не у тебя дома. Туда надо доехать, оттуда приехать, быть при этом одетым в удобную и немаркую одежду и обувь. При этом обычно все удобные часы и дни уже кем-то забронированы почти что за месяц до.
4. Реиграбельность полностью отсутствует. Любой спойлер губителен для квеста. Каждый квест можно пройти только один раз, к счастью, все время появляются новые.
5. Раз на раз не приходится — хотя существуют разнообразные рейтинги, все равно на каждый квест идешь вслепую. Каждый конкретный квест может очень понравиться или совсем разочаровать, но пока ты его не пройдешь, не узнаешь.

Если это все не отталкивает, то вот что будет геймеру знакомо:

1. Есть минимальная сюжетная окантовка, цель задания и определенные условности прохождения (геймплей, считай), о которых перед началом игры сообщают ведущие.
2. Логика действий не бытовая, а игровая: предметы используются не по своему прямому назначению, обязательно будут замки с шифрами, лабиринты, подсказки в неочевидных местах и неожиданные тайники, в общем, лишние сложности на пустом месте с точки зрения обывателя, геймеру же это привычно.

А вот какой новый опыт ждет геймера, привыкшего к компьютерным играм:

1. Отсутствие «паузы» и «сейв-лоада». Стандартное время квеста — один час, сесть и подумать не успеваешь, думать надо одновременно с поиском всего-что-плохо-лежит. Это тонизирует и, наравне с заплаченными деньгами, делает проигрыш очень пугающим, а выигрыш более ценным.
2. Неявный набор целевых предметов. Фактически все, что вокруг, может как участвовать, так и не участвовать в решении загадки — включая мебель, книги, надписи на потолке, картины на стене. В PC-квестах ключевые предметы так или иначе выделены из фоновой среды. И — все вручную. Не ткнуть мышью, а потрогать-покрутить, иногда даже разобрать или собрать.
3. В случае «затыка» можно запросить подсказку от ведущих — чувствовать себя будешь при этом идиотом, особенно если проблема решается простейшим образом. Иногда же, наоборот, никакой логике необходимое действие неподвластно, и чувствуешь себя несколько обманутым.
4. После прохождения есть повод отпраздновать это с командой, а также поделиться оригинальным опытом с другими знакомыми, даже с теми, кто к классическому геймерству относится плохо.

@темы: реальные квесты

С удивлением и печалью узнала, что эту игру геймеры приняли в целом плохо. Да, слом сеттинга — вещь рискованная, и смена типичного фэнтезийного мира меча и магии на типичный пиратский мир (благородные пираты, туземцы, сокровища, ром, мушкеты, йо-хо-хо) поначалу шокирует. Хотя то, что Пираньи искренне попытались перестать жевать четыре раза уже пережеваную Готику, на мой взгляд, стоило только поприветствовать. Пусть пиратская история и не пытается выйти за пределы своих штампов, но в этих рамках она хороша.

Готики тут практически не осталось. Зато остался тот же герой, потерявший окуляр Мендосы вместе с собственным глазом и работающий на Инквизицию (даже если не вступал в нее в оригинале), а также общая канва происходящего, которая даже для самих авторов, увы, явно не стала яснее, чем смутное «откуда-то повылазили титаны и как-то поплохело». Детальная проработка вселенной — это не сюда, а в серию TES.

Сюжет поначалу кажется, увы, умнее, чем он есть. Герой, лейтенант Инквизиции, отправляется работать под прикрытием в пиратское гнездо. Якобы, если узнают, что он Инквизитор, ему не жить. Не доверяй никому! - стращает непосредственный начальник. Из этого можно было бы наворотить шикарный, оригинальный сюжет, но…

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

… не вышло. Основной сюжет довольно стандартный, хотя поживее, чем в первой Risen. Он еще и почти линеен — фракций на выбор только две, и значение выбор фракции имеет лишь на двух коротких сюжетных отрезках… хотя очень весомо влияет на геймплей.

С другой стороны, в одном очень важном аспекте разработчики сделали гигантский шаг вперед относительно первой игры серии. Они ввели-таки ярких, живых персонажей. Развили и углубили образ Пэтти, снабдив ее поверх уже имеющихся достоинств острым практическим умом и хорошим чувством юмора. Получилась реально крутая героиня! Нельзя не вспомнить уморительно трогательного гнома Джаффара, бранящегося на ломаном языке и обожающего «собирать штуки», понятное дело, игрок сразу видит в нем родственную душу, сукада! (с) Чем-то цепляет и замкнутый рыжий стрелок Вентуро (вместо него может быть туземка Чани), ужасно раздражает припадочный доктор Бонс. Вся эта разношерстная публика составляет команду героя, каждого из них можно таскать с собой, причем не только в качестве боевой единицы — спутники не скупятся на комментарии к происходящему.

Ярких личностей хватает не только среди спутников героя, и наконец-то большинство персонажей похожи на людей, у которых есть в жизни что-то и помимо желания дать квест Безымянному. Кузнец влюблен в куртизанку, богатая дамочка собирается сказать новое слово в мире моды, один солдат вечно голоден, а молодой туземец подыгрывает «своему» кандидату в вожди племени…

Много хорошего и в геймплее. Его перелопатили относительно готикоподобного из первой игры полностью, дав герою широкие возможности развиваться в разные стороны. Два вида холодного оружия, три вида огнестрельного либо вуду (аналог магии), метательное оружие отдельно, плюс бомбы и бочки с порохом — выбирай, что ближе душе. С магией вообще обошлись оригинально, понятия маны в игре нет ни в каком виде, а вуду плюс к боевым возможностям дает возможность интересно провести некоторые квесты. Отдельно — к сожалению, на мой взгляд, в целом ненужные «грязные приемы», из которых необходима, пожалуй, только обезьянка, остальные скорее для атмосферности. Натравить на врага попугая, или кокосом ему по башке зарядить — это прикольно! Сама по себе боевка при этом, к сожалению, не производит фурора — она суетливая и, при все попытках что-то наворотить, в основе своей остается старым добрым закликиванием, но, если честно, крайне мало игр, где боевая система им не является. Алхимию разделили на собственно ее, родимую, и ее бюджетный вариант — самогоноварение. Есть и воровские навыки, и красноречие двух видов, и крафт трех видов…

При этом на боевые возможности героя критически влияет выбор фракции. Хочешь пользоваться бесподобными мушкетами, последним достижением научно-технического прогресса того мира — добро пожаловать к Инквизиторам, но без возможности полноценно заниматься алхимией, крафтом ювелирки и магией вуду. Наоборот — присоединяйся к аборигенам. Собственно, потенциал для реиграбельности этим заложен.

Немного жаль, что в порыве порвать с «готическим» прошлым практически изъяли декоративно-бытовую часть — на пеньке не посидишь, кальян не покуришь, дрова не попилишь, оставили только то, что включено в геймплей — возможность поспать и поджарить мясо на костре.

Мир в игре — еще один отход от канонов Готики — закрытый, но довольно обширный, причем создается впечаление, что в игре ровно на одну локацию больше, чем надо. Берег Мечей и Маракайская бухта по-хорошему должны быть одной локацией, так как еще одно племя туземцев в противовес еще одному форпосту Инквизиции выглядит явным повтором, да и сторонние квесты практически повторяются.

В целом локации выдержаны в едином стиле — джунгли, они вполне приятны глазу, но не более того, городская локация (Кальдера) — ни о чем, но вот остров Мертвецов весьма впечатляет своей архитектурой, все эти башни, перевернутые лестницы и веревочные мосты.

Наконец-то и персонажей нарисовали красиво, хотя от старых проблем, вроде ограниченного набора лиц, так и не избавились, да и зацикленный набор жестикуляции, частенько никак не сочетающийся со смыслом реплик, очень быстро начинает раздражать. При этом некоторые жесты сами по себе просто прекрасны — взмах рукой у женщин, мол, «ну вот как-то так», и ироничное тыканье в воздух указательным пальцем у главного героя. Их бы употреблять пореже и в тему — жизненность тут же повысилась бы.

Приятно порадовал второстепенный босс в середине игры (титан Земли), а также оригинальный дополнительный мини-босс на острове Воров — жаба-переросток, способная «слизывать» у героя активное оружие. А вот два финальных босса — лучше, конечно, чем подстава в первой игре, но ненамного. Кракен оказался почти безопасен и очень нуден, схема его убийства аналогична таковой у титана Земли, бой же с Марой прост и безыдеен, артефакты в нем участвуют заскриптованно, то есть игрока фактически отлучают от процесса «забодания» финального босса. Тем не менее, греют душу сцены общения с сопартийцами перед боем и после боя — подсмотренные, похоже, в первой Dragon Age. Дает ощущение, что все было не зря.

Два DLC вызывают разные впечатления. Если «Остров Сокровищ» органично вписан в игру, выглядит как ее родной длинный квест, интересен в прохождении, хотя и заканчивается слегка «розовосопливым» эпизодом, то «Храм Воздуха» - явно присобачен к игре «сбоку», состоит из полудюжины тупых заданий «убей-собери», и единственное что, имеет ностальгический нюанс в виде возвращения друида Элдрика — впрочем, еще более картонного и постного, чем в первой игре серии.

И, наконец, локализация. Гениально подобранные голоса ряда актеров, особенно для Пэтти (Шитова) и Джаффара (Грач), не могут пересилить отвращение к этой халтуре. Половина реплик просто не озвучены. В текстах легион опечаток, грубейших орфографических ошибок, стилистических ляпов и просто ошибок перевода. В этот раз «Акелла» уж точно помахнулась, подтвердив свою дурную славу главных халтурщиков от российского геймдева.

В целом же игра, хоть и не гениальна, весьма хороша. Она не повторяет Готику, но это сложно счесть недостатком, так как уже в первой игре серии культовой классике воздали должное и тему пора было закрыть. На мой взгляд, ее несправедливо обругали, даже такой равнодушный к пиратской теме человек, как я, может вполне ею насладиться.

@темы: обзор, Risen 2, серия Risen

Лучше поздно, чем никогда: я, почитатель первой и второй Готик, поиграла в первый Risen. На дворе уже 2015 год, но слава первой дилогии Gothic не меркнет, а значит, все еще актуальны и обсуждения других игр Пираний.

Собственно, Risen можно рассматривать просто как игру и как своего рода римейк готической серии. Как отдельную игру ее рассмотрят люди, не знакомые с Готикой. Я же не могу не сравнить. Забегая вперед, скажу, что как римейк для ностальгирующих фанатов она удалась наполовину, при этом она несет в себе крайне мало чего-то, чего не было в классической дилогии, при этом кое-чего, и важного, она лишена.

В игре четыре главы, и первые две и вторые две разнятся очень сильно. Итак — первые две главы это действительно римейк Gothic, фактически, та же Готика-2 (минус Миненталь) с косметически измененными миром, сюжетом, персонажами, геймплеем и графикой. Это Готика, только в профиль, и это ни в коем разе не преувеличение. Тоже остров, тоже портовый город с пристанью, борделем и ремесленным кварталом, в который просто так не войти и не выйти, тот же лагерь бандитов в глуши и монастырь магов по центру острова, те же пейзажи и фауна с флорой, нелетающие птицы-падальщики, вместо кротокрыс — иглокрысы, вместо орков — огры, а вместо гоблинов — гномы, те же ягоды-грибы и, конечно, травка с наркотическими свойствами тут тоже растет. Герой тоже безымянный парень с грубоватым чувством юмора, который сначала ищет, куда бы приткнуться, а потом оказывается, что он — спаситель мира. Приткнуться он может все в те же три фракции, правда, две из них немного сливаются в смысле сюжета: воины (бандиты), маги и полувоины-полумаги, которые в Готике именовались паладинами, а тут — инквизиторами.

Геймплей, в том числе боевая система — в целом тот же, но с минимальными приятными добавками. Появились щиты, возможность крафтить ювелирку и выкапывать сокровища, что мило и органично вписалось в привычный готоманам геймплей, но в целом ничего тоже не изменило. Все так же редки и сложнодобываемы доспехи, все те же прокачка навыка через очки опыта и безразмерный инвентарь, игра все так же принуждает героя становиться вором-домушником, потому что денег всегда не хватает, в магии все те же руны для профессионалов и свитки для любителей.

Графика сильно подросла технически, но осталась в том же стиле, грубовато-жизненном, ну и персонажей немцы рисовать так и не научились, больше пяти лиц на все население Фаранги нарисовать не озаботились, причем модели NPC квадратные, а жесты и мимика «прямолинейны, как топор».

В общем, первые две главы любитель Готики будет радостно ностальгировать, бегая по сотне квестов в разные концы острова, осторожно пробираясь в чащобы, собирая фермерам урожай и местным ворам — золотые чаши. И даже смотрителя маяка тут зовут Джек! — будет умиляться он. И ему уже будет казаться, что добрые Пираньи предоставили ему его любимую игру из параллельной реальности, ровно настолько другую, чтобы было интересно, и ровно настолько такую же, чтобы было тепло в груди.

Но потом настает отрезвление. В первой Gothic при всех ее достоинствах есть ужасная пятая глава, в который герой занят исключительно тупым шинкованием орков в огромном подземелье. Этот нудный беспросветняк, от которого так удачно избавились во второй игре, зачем-то вернули в последние две главы Risen. Здесь герой шинкует не орков, а людей-ящеров, но не менее тупо. А еще мы опять собираем юниторы, причем дважды подряд! И нет, то, что юниторы назвали сначала кристалльными дисками, а потом — частями доспеха, никак не скрывает сам факт. И нет, то, что иногда путь в этих пещерах найти непросто, делу не помогает. Да, по первости озарение рода «ах вот где этот клятый рычаг» или «черт, тут же надо стать наутилусом» может принести некоторое удовольствие, но вы представьте уровень реиграбельности этой занудной беготни! Он менее чем нулевой.

Финал же подкладывает еще более толстую свинью. То, что герой всю игру совершенствовался в бою на мечах или в магии, любовно подбирал себе самый крутой топор или лук, не играет ровно никакой роли в финальном бое, где в худших традициях консолей нужно всего лишь внимательно следить за подсказками игры, в какое место встать, чтобы не улететь в бездну, и в какой момент кликнуть мышью. Прокачка не нужна! Снаряжение не нужно! Кем бы ты ни был всю игру и как бы ни развивался, финальный бой ты проведешь единственно возможным способом. Зачем тогда все это? Зачем мой герой стал мастером-мечником и заработал, причем не самым праведным путем, себе звание капитана у дона Эстебана? Он мог бы с тем же успехом оставаться тем нищим голодранцем с палкой в руках, каким вступил на земли Фаранги.

Увы, есть в Risen и другие недостатки, углубляющие и развивающие аналогичные недостатки оригинальной дилогии Gothic. И в серии Gothic не сказать, чтобы авторы задавались подробным и достоверным прописыванием характеров героев. Хотя там все же были «живые» образы. Там был Ксардас, замкнутый, мудрый и жестокий старик, неистовый в достижении своих целей, там был Диего, жгучий брюнет, знающий себе цену ловкач, способный при этом на бескорыстную дружбу… были менее живые, но все же яркие Ли, Лестер, Мильтен, Вартас, Мад, наконец. Да и все остальные персонажи Готики не казались таким уж картоном, они просто жили своей жизнью, а на героя им было глубоко наплевать.

В Risen фактически есть только Пэтти. Большой скачок вперед от исключительно мужского мира первой Готики и почти чисто мужского мира второй, в которой женщины, конечно, есть как факт, но лишь Сагита и Кассия хоть как-то, да и то не сильно, выделяются на фоне товарок. Пэтти свободолюбива, своенравна и корыстна, но обаятельна, у нее сложные чувства к отцу — в общем, она похожа на человека. Но одной Пэтти мало. Почти все остальные герои — слишком очевидная сюжетная функция, нужная только для обеспечения героя очередным квестом, они либо никакие, либо грохочуще-пафосные. Даже импозантный инквизитор Мендоса, в начале многообещающий, всего лишь обычный штампованный «казался-но-оказался» тип, сильно упрощенная, сведенная к амплуа версия того же Ксардаса. И к нему сложно проникнуться какими-то чувствами, что уж говорить о второстепенных героях.

И второе, сюжет. Сюжет сделан «на отвали» все той же косметической переработкой сюжетов двух первых Готик. Но если в первой Gothic у героя была хотя бы оригинальная и мощная мотивация «выбраться из тюрьмы, из которой невозможно выбраться», оправдывающая подвиги на пределе сил, то здесь аморфное начало не предполагает таких серьезных телодвижений, каких требует сюжет. Да, у второй Готики была та же проблема с мотивацией, так зачем же брать худшее?

Еще, удивительно, но факт, имитация жизни людей тут тоже хуже, чем в Gothic. Божественно гениальная фишка с обрывками разговоров «ни о чем» утрачена, NPC или молчат, или крутят целыми днями один и тот же диалог. Распорядок дня же у людей беднее.

И, наконец, о локализации. Качество глубоко среднее, высокую планку Snowballs для первой и «Акеллы» (могли ведь, когда хотели) для второй Gothic «Новый диск» совершенно не удержал. Тем более жаль, что актеры на озвучание приглашены хорошие, но качество самого перевода текстов хилое, а постановкой актерской задачи явно никто не занимался.

В общем, для ценителей первой дилогии Gothic идеальны первые две главы. Тут возможна даже некоторая реиграбельность — можно пройти за другую фракцию. Но последние две главы способны испортить впечатление напрочь. Тем более, что все квесты пройдены и все уголки острова изучены за первые две, а потрясающего сюжетного хода из второй Готики «назад в рудниковую долину!» тут по понятным причинам нет. В итоге — от Готики ушли недалеко, но по большей части не в сторону улучшения.

@темы: Risen, обзор, серия Risen

Однажды меня во сне посетила совершенно новая игра. Я не имею никаких познаний в геймдеве, так что воплотить это в жизнь мне не судьба, но почему бы не изложить концепцию. Вдруг кому и пригодится (надеюсь, как честные люди, мне об этом сообщат). Понятное дело, проснувшись, я что-то додумала, но постаралась описать все из сна.

Действие происходит в большом городе, причем архитектурный стиль застройки напоминает имперский стиль из Morrowind, стиль Чейдинала из Oblivion и стиль из аниме «Титаны» — этакие пасторальные домики, каменный нулевой этаж и от одного до трех дощатых верхних, покрашенных в белый цвет с темного дерева рейками, визуально делящими стену на квадраты, крыши двускатные с коньком. Улицы мощены булыжником. Зелени очень мало, практически нет. В городе много площадей, в том числе рыночных, застроенных деревянными прилавками. Под городом, можно сказать, сеть подземелий, частично — подвалы, частично — норы, частично — канализация.

Мир игры фэнтезийный — город условно-европейский, условно-средневековый. По улицам ходят толпы народа (вроде как в играх серии Assassin's Creed), одетых довольно неброско, в серо-коричневых тонах, многие в робах или мантиях. Население — только люди, никаких других разумных рас. Некоторые из этих людей — оборотни, но не стандартные вервольфы, а способные превращаться в крысу, ласку, росомаху. Чем оборотень «прокачаннее», тем в более крупное в итоге животное он может превращаться (то есть в крысу умеют превращаться все оборотни, в ласку — половина, а в росомаху — немногие). Умеющие превращаться в более крупное животное не теряют способности становиться более мелким, выбирают облик по желанию. Животные-оборотни всегда черного окраса, иногда с белыми подпалинами «ошейником». Оборотни скрывают свои способности, потому что за ними охотится некая организация, убивая всех, кого раскроет. При этом простые люди даже не знают, что оборотни существуют. Между собой оборотни тоже не дружат, норовя сожрать друг друга при любом удобном случае. Игровая механика устроена так, что крыса не может никого загрызть, ласка в любом случае загрызет крысу, росомаха — крысу и ласку. То есть крыса может только убегать и прятаться, а росомаха уже никого из животных не боится, в том числе и других росомах — в драки с равными оборотни не вступают. Для людей не опасны даже росомахи.

Игра жанра экшен, одиночная, героя видим со спины. Герой — невысокий хрупкий подросток неизвестного пола, который ходит в ярко-красной мантии, завернувшись в нее так, что мы не видим ни фигуры, ни лица. Иногда видны только худые белые руки, придерживающие мантию или делающие какие-то жесты, и черные волосы средней длины из-под капюшона. Он или она всегда молчит. Естественно, герой — оборотень, недавно обнаруживший в себе эту способность (базовое умение — превращение в крысу). Имени его или ее мы не знаем.

Фактически, игра происходит попеременно (по желанию игрока) в двух режимах, в человеческом и в животном. Сроки пребывания в режимах не ограничены, из доступных обликов можно выбрать любой. Для человека опасны только охотники на оборотней (та самая организация), но только если они узнают о том, что он — оборотень. Механизмы «запалиться» дополнительно, кроме как по сюжету, мне не приснились, но они, судя по всему, есть. То есть, будучи осторожным, игрок делает пребывание в облике человека достаточно безопасным, а не будучи — ставит себя в сложное положение. Герой в человеческом облике физически слаб — бегает максимум трусцой и совсем не умеет драться. Естественно, он не может пролезать во всякие крысиные ходы и прочие мелкие дырки. В животном режиме оборотень куда быстрее, проворнее, видит в темноте и может пролезть в любую локацию, но для него опасны более крупные животные-оборотни (они безжалостны, если настигнут — загрызут) и люди (они агрессивны к оборотням, думая, что это обычный дикий зверь). Превращаются оборотни прямо с одеждой (как анимаги из «Гарри Поттера»).

Задание игрока связано с пересечением города. Похоже, что ему грозит какая-то опасность (видимо, та организация охотников) и он убегает. В подземелья частенько может спуститься только животное, по улицам удобнее ходить человеком. В игре дома — декоративные, входить в их жилую часть не получается (двери закрыты, навыков взломщика герой не имеет, а крысиные норы и тому подобное ведут только в подвалы или канализацию). По мере прохождения герой учится оборачиваться сначала в ласку, потом и в росомаху. Геймплей не ясен, но по ощущениям минималистичный.

Помню яркие моменты из сна, как герой в человеческом облике бежит трусцой по улице, потом по рыночной площади, небо серое, толпа тоже, а он или она в ярко-красной мантии, лавирует в толпе, разводя руки в стороны (как раз становятся видны несколько костлявые белые кисти с черными кольцами на правой руке — на указательном и мизинце), то ли ищет кого-то сюжетного, то ли убегает от кого-то. И как герой-росомаха в подземелье загрызает соперника-ласку, это представлено как этакий эстетски-кровавый ролик — замедленная съемка, фон затемнен, но видны, как бы высвечены черные звери, росомаха вцепилась в шею ласки, придавив ее к земле, брызжет красная кровь.

Ощущение от игры — мрачноватое и странное, с долей поэзии, что-то типа «Мор. Утопия». При желании можно на этой основе придумать многое.

@темы: сны, из старого

Чего, собственно, хотел Дагот Ур? Что означают сны, которые он посылал?

В беседе с одним моим другом, знатоком Lore, мы придумали, на мой взгляд, любопытную теорию. За основу ее мы взяли одну из реплик шаманки Нибани Меса: «Сам Дагот Ур безумен. Он мертв, но ему снится, что он жив».

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать дальше, несмотря на спойлеры

@темы: Morrowind, Lore, серия TES, персонажи, из старого

В официальной локализации перевод этой песни, как водится, не стихотворный и неточный. Попробовала написать свой вариант. Оригинальный размер, к сожалению, соблюсти не удалось.

Читать перевод

Честно сказать, я сама не уверена, девушка или парень танцевал(а) с Джорнибретом. В оригинале тоже непонятно. Вроде как, если парень, то забавнее получается, иначе смысла у песни вообще нет, да и название приобретает некую логику — наверное, после такого прокола Джорнибрет зарекся повторять. Но в любом случае песенка веселая.

@темы: перевод, Lore, серия TES, из старого

Вернее, не совсем в психоанализ, просто в психологию. Примерим типизацию характеров по Ю. Б. Гиппенрейтер для спутников героя DAO, оставив за кадром собаку и Шейлу.

Небольшая врезка матчасти. Основных типов характера по классификации, которой пользуется Ю. Б. Гиппенрейтер, восемь, причем каждый конкретный человек может обладать почти чистым типом или смешанным (с чертами двух или трех). Это гипертимы, замкнутые, напряженно-аффективные, тревожные, демонстративные, эмоционально-лабильные, неустойчивые и конформные. Эта классификация, в целом, повторяет классификацию акцентуаций (замкнутый = шизоидный, напряженно-аффективный = эпилептоидный, тревожный = психастенический, демонстративный = истероидный). Среди смешанных типов различают промежуточный (врожденно-смешанный) и амальгамный (врожденный чистый, с приобретенными чертами другого). Автор там указывает, что некоторые типы «несочетаемы» в смешанном, я же, рискуя ошибиться, полагаю, что в редких случаях вполне может сочетаться все что угодно.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: Dragon Age: Origins, серия Dragon Age, персонажи, из старого

Morrowind — красивейшая игра, пейзажи дивные, а все благодаря небу, воде и уникальному, говоря умными словами, биоценозу острова. Не имеющему аналогов и на Нирне, что уж говорить о реальном мире. Не удивлюсь, если разработчиков консультировал биолог или эколог — экосистема вышла и необычная, и довольно достоверная.

Конечно, не все там необычное. Есть вполне типичные грибы, лишайники, папоротники и покрытосеменные растения, в том числе лиственные деревья. Фауна оригинальней флоры, в ней всего лишь одно типичное млекопитающее — крыса (хотя не грызун эта крыса, у нее есть клыки, так что не так уж она типична). Но обсудим флору. Вернее, микофлору, так вышло, что необычны в основном грибы.

Читать пост с картинками

@темы: Morrowind, Lore, серия TES, из старого

Во второй игре серии эльфов подвергли существенному редизайну. Идея сама по себе здравая — в первой игре серии эльфов от людей кардинально отличали только уши. Оставляя в стороне эстетическую сторону, рассмотрим эльфов нового дизайна как биологический вид.

Читать пост с картинками

@темы: разумные расы, Dragon Age 2, Lore, серия Dragon Age, из старого

Очень понравилось мне, как Bioware одним эпизодом из DA2 полностью закрыли все варианты развития ситуации в DAO, той самой, где Морриган посылает Серого Стража убить Флемет.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, сюжет, серия Dragon Age, персонажи, из старого