Привет, гость! Это не дневник в обычном смысле слова, а просто записки доброй геймерши. Я пишу о тех играх, в которые играла. Не так уж их и много, около трех десятков. То, что меня в играх позабавило, разозлило, заинтересовало, какие-то наблюдения или рассуждения на тему — вот и все, что тут будет. Ничего о литературе, кино, политике, личной жизни, работе.

Раньше я пыталась вести этот блог на других сервисах, но мне не везло. Один блогосервис просто закрыли, а второй оказался такой глючный, что там бесследно исчезали посты. Кое-какие записи из старого блога можно увидеть тут с пометкой «из старого».

В этом блоге или где-нибудь еще в Интернете — приятно провести время!
URL
В Интернете в основном пишут, что фонарь за 700 реалов - просто шутка разработчиков, и его купить нельзя. На самом деле, можно, но весьма сложным путем и не за наличные.

Во-первых, по политическим взглядам нужно во всяком случае склоняться к ультралиберализму: постоянно пытаться урвать деньги. Квест ультралиберализма выполнять для получения фонаря не нужно. Во-вторых, скорее всего, надо иметь хоть сколько-то развитую Эквилибристику. Рано или поздно этот навык с тобой заговорит, и тогда нужно принять квест "Разбогатеть".

После этого надо выдурить у художницы Синди Череп ее художество - кусок пластика в брызгах мазута. Уговорив ее продать тебе этот хлам (10 реалов сойдет), нужно пробиться в контейнер к сияющему миллионеру (при активном квесте Разбогатеть это становится простым делом) и там втюхать ему художество Синди как уникальный арт-хаус, солгав, что ничьи глаза, кроме художницы, сие не видели. Миллионер вручит тебе фотокопию пакета акций какой-то ртутной компании, который стоит более 200 000 реалов (насколько легитимна эта сделка и насколько фотокопия делает тебя реально владельцем акций, игра ответа не дает).

Пакет этот из всех местных торговцев заинтересует только Роя. Он согласен будет продать тебе фонарь за обещание части акций (двадцатая часть пакета его устроит). Так как фонарь слишком тяжел, чтобы взять его с собой, он так и останется в ломбарде, просто Рой повесит на него табличку, что фонарь принадлежит тебе. Собственно, эфемерность платежного средства соответствует эфемерности покупки, но на словах фонарь твой, а акции - Роя.

Итак, это все-таки возможно без читов, средствами игры.

Оставайтесь маскулинными! Или феминными.

@темы: прохождение, Disco Elysium

Обнаружила способ не допустить неизлечимый баг в игре.

Получив от торговца Белика ключ от Садов Нерикона, игрок может пойти туда не сразу. Само по себе это не страшно, но если между получением ключа и визитом в Сады игрок попытается открыть ворота на кладбище (то, рядом с которым телепорт) - правая створка ворот кладбища ошибочно считает ключ как свой, откроется, но ключ уничтожит. Это лишит игрока возможности попасть в Сады Нерикона.

Поэтому, получив ключ от Садов, идите и сразу откройте нужные ворота, или хотя бы не заходите на кладбище, пока не посетите Сады.

Обнаружив у себя такой баг, проверьте - если левая створка ворот кладбища осталась запертой, а правая открыта - вы уничтожили ключ. Пока никаких средств пролечить этот баг, кроме загрузки ранней версии, я не нашла.

@темы: баги, Divine Divinity

Последняя миссия за терранов в оригинальной кампании первого StarCraft (The Hammer Falls, "Удар молота") довольно сложна для прохождения. Причем сложна тем, что в ней сразу нужно выбрать путь развития и быстренько ему следовать, не распыляя ресурсы на посторонние вещи. Я видела в сети два прохождения (быстрая игра от призраков и игра на вынос всех противников), так что вот вам третий вариант. Чисто авиационный и довольно быстрый.

Главное, что тут надо помнить: цель миссии - не вынести всех соперников, а уничтожить ионную пушку. Это сильно упрощает нашу задачу.

Итак, вкратце: развиваем только авиацию, причем только большие крейсеры и научные суда, научным судам ничего не прокачиваем, крейсерам - все, вооружение и доспехи авиации (в арсенале) - на максимум. Боевая группа состоит из двух крейсеров и научного судна. Таких групп потребуется в районе пяти. Белого противника не трогаем. В середине миссии выносим базу красного (она на пути от нашей базы до пушки, которую сразу видно в верхнем левом углу, то есть на северо-западе). Двигаемся боевой группой по самому краешку (левому) карты, выносим ракетные турели по одной с помощью "ямато" и наваливаемся двумя боевыми группами на пушку. Профит.

Теперь подробнее.

Нам дают базу в ложбине с двумя входами-спусками. На первом этапе (самый сложный) нам надо развить базу до нужного уровня, обороняясь от "гостей". Левый (западный) вход на базу вполне можно оборонять минимально: бункер, две зенитки. А вот правый вход стоит усилить: на дороге, ведущей направо (на восток) построить два бункера и три-четыре турели. Призраки противника склонны наводить ядерное оружие с этой стороны, так что еще одну турель можно поставить сильно восточнее, лучше пусть грохнут ее, чем бункеры и тем более командный центр (а там уже подоспеет авиация, и от наземной обороны вообще можно будет отказаться). В бункеры загоняем даденную пехоту, куда-нибудь пихаем танки и стервятника, который не Джимми, (толку никакого, их скоро вынесут) и начинаем качать авиацию.

Рейнора лучше отвести от командного центра и припрятать снизу карты (на юге), дав ему свободу маневра - от возможного ядерного взрыва и "гостей" подальше. Его нельзя терять - провал миссии.

По сути нам нужен только космопорт с пристройкой, научный центр с физической лабораторией и арсенал. Но для этого придется построить бараки, инженерный цех, завод и прочие нам совершенно не нужные здания. А места на базе мало. Построив их, сразу же поднимаем в воздух и уводим в самый низ карты с глаз долой. Нам не нужна пехота, призраки, танки, голиафы и улучшения для них.

Необходимо максимально быстро построить хотя бы одну боевую группу (два крейсера и научное судно), по возможности качая им вооружение и броню до второго уровня точно (не перепутать с броней наземной техники! нам нужен второй столбик), обязательно качая "ямато" крейсеров. Скорее всего как раз тут вынесут нашу турель-на-убой. Ставим ее заново, выводим над ней боевую группу. Срочно делаем вторую.

Теперь нам не страшны призраки-наводчики (их видит научное судно) и чужие крейсеры и десант (которые идут с востока, справа). Достраиваем хранилища, делаем третью боевую группу. Пора выносить базу красных.

Это второй этап. Одной боевой группы, если двигаться по шажочку вверх (на север), вполне хватает для зачистки половины базы. У группы должен быть максимум энергии, так что новосозданной группой сменяем уже "отстоявшиеся". У красных почти нет зениток, кроме как с правой стороны их базы, ближе к центру карты, туда приходим в последнюю очередь. Но у их союзников есть призраки, способные "замораживать" технику, а у них самих - научные суда, способные лишать энергии. Заметив их, давим сразу. Не стоит торопиться, если прочность крейсера меньше половины - лучше отступить и починиться. Если прочность "красная", обычно судно уже не спасти - оно медленное. К этому времени у флота уже должен быть максимальный, третий уровень вооружения и брони. Вполне можно вести с группой КСМ-ремонтника, который будет понемногу чинить (у него неплохие шансы выжить). Пользуемся предустановленной абилкой научного судна при нападении голиафов или авиации - защищаем крейсера защитной матрицей (как раз хватает на два даже без прокачки). Тем временем делаем четвертую группу, ведем на помощь. Двумя группами выносим всех красных, ставим (опционально) минимальную базу, командный центр и перерабатывающий завод - наш гейзер к тому времени выработается, зависаем над ней двумя группами. Пережидаем несколько волн "гостей". Строим тем временем пятую группу (опционально). Пора выполнять задание. Лично у меня противник почти перестал лезть на мою основную базу после постройки минимальной, но я перестраховалась, оставив там обе группы (можно было обойтись и одной).

Третий этап - самый легкий. По самому левому (западному) краешку карты ползем одной группой, вынося "ямато" встреченные турели. Если противников много, выманиваем их небольшими порциями. Скорее всего группу "заморозит" призрак и лишит энергии научное судно, так что пускаем вслед вторую, расчищаем от зениток минимальное пространство для маневра, и, встав обеими группами слева (к западу) от пушки, выносим ее. Вполне можно не делать пятую группу, так как вторая минимальная база нам уже не нужна (ее можно и вовсе не ставить), и оставить ее на произвол судьбы, но я опять же перестраховалась.

Победа.

Стоит обратить внимание на следующие факты:

* Дальность "ямато" больше радиуса поражения турели. Одного импульса хватает на одну. В итоге турели вообще не способны сопротивляться.
* Даже с улучшением крейсер не может выдать два "ямато" подряд.
* Радиус обзора турели меньше, чем у научного судна.
* Научное судно намного быстрее крейсеров, так что его следует привязать к одному из них (дать команду следовать за ним) для передвижения на длинные дистанции.

И несколько советов:

* Крейсерам "в поле" опасны только призраки и голиафы. Пехота слишком слаба, а авиации противник использует мало (и, судя по всему, не качает крейсерам "ямато"). Научные суда могут только на какое-то время отнять энергию, что лишает "ямато" и нас, но для боя это не так и критично.
* Если призрак "заморозил" оба крейсера группы, а помощь далеко, паниковать не стоит. Необходимо прикрыть их обоих защитным полем научного судна и при возможности понемногу чинить ремонтником. При максимальной броне крейсеры переживают это довольно легко, если только к призраку не присоединятся голиафы. Две группы в связке практически снимают проблему - хоть один крейсер всегда остается рабочим и охраняет остальных, пока срок действия блокатора не выйдет.
* Для пяти боевых групп нужно иметь хранилищ примерно на сотню мест (без учета всей пехоты и танков, ко второму этапу миссии уже погибших). Так как места на основной базе мало, часть мест примет на себя командный центр второй базы. Главное - не перекрыть депо свободу маневра Рейнора. Можно создать одно транспортное судно для аварийной транспортировки Джимми (и застрявших в постройках КСМ).

@темы: Starcraft, прохождение, из старого

Существует такой известный анекдот про русского, который побеждает в соревновании, кто больше всех выпьет, разминаясь в перерывах красным вином.

Вторая игра серии Dragon Age вдохновила меня на такой его вариант:

Итак, начинается соревнование "Кто самый крутой босс в Dragon Age 2". Среди участников Аришок, Орсино и Мередит. Пока они готовятся к соревнованию, Мередит разминается красненьким.

На ринг выходит Аришок. Он будет захватывать Киркволл - стэнами. Первый стэн... второй стэн... сломался, сломался Аришок. Пока Аришока уносят, Мередит разминается красненьким.

И вот на ринг выходит Орсино. Он будет превращаться в Пожинателя - учениками. Первый ученик... второй ученик... третий ученик... сломался, сломался Орсино. Пока Орсино уносят, Мередит разминается красненьким.

И наконец на ринг выходит Мередит! Она будет убивать Хоука - статуями. Первая статуя... вторая статуя... сломалась, сломалась статуя! Пока статую заменяют, Мередит разминается красненьким!


@темы: Dragon Age 2, для смеха, серия Dragon Age

Какое-то время назад я (как и достаточное количество других игроков) не вполне правильно оценивала смысл кошмаров в Тени.

Интуитивно кажется, что спутники Стража видят сон про нечто очень важное для себя, чуть ли не самое сокровенное. Но это ведь не так!

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

Демон мог подцепить их на самом для них важном. Но он этого не делает. Может, он просто не способен на это - на использование самого сокровенного. А может, и способен - но "ведет честную игру". Он подцепляет спутников, наоборот, на слабостях, на том, с чем личность может бороться.

Слабости спутников вполне понятны и простительны.

Алистера атакует его детская мечта "хочу нормальную семью". Чтобы никакой ответственности, никаких проблем. Насытиться необходимой родственной любовью - ничего не требующей взамен, просто так.

Лелиана не любит критики, не любит, когда ее ругают. Но даже не это главное: она не приемлет неудобные ей правила, она очень хочет, чтобы андрастианство было удобным лично ей - таким, каким хочет она.

Винн устала от потерь и больше не в силах их выносить - ей кажется, что лучше умереть самой, чем потерять еще кого-то близкого. Где-то в глубине души она очень устала от жизни.

Зевран совершенно не выносит боли и унижения, очень остро и болезненно реагирует на них. И одновременно уверен, что ему необходимо воспринимать их спокойно, как подобает ассасину, надо соответствовать.

Огрен не переносит насмешек, боится показаться другим смешным, неудачником. Вот откуда вся его бравада и шутовство - чтобы если над ним и смеялись, то потому что он так захотел.

Что самое важное для Стэна и Морриган - непонятно, я не знаю, что у них самое сокровенное за душой. Во всяком случае, это не какая-то конкретная личность. Скорее идея - путь Кун и Свобода соответственно. Но Стэн видит себя не исполняющим воинский долг, и Морриган - не в свободном полете. Они тоже видят каждый свою слабость - вот только они ей как раз и не вполне поддаются.

Стэна ужасно утомил его долг. Он неординарная личность - для кунари особенно, и он честный кунари - не собирается отступаться, но все же он устал. Он хочет честного отдыха, пусть даже и после смерти.

Морриган при всем своем желании свободы никак не может освободиться от огромного влияния Флемет, не столько даже внешнего, сколько внутреннего - авторитета матери.

Возможно, их отличие в том, что они не просто осознают, но уже давно сознательно работают над своими слабостями - и поэтому их кошмар не обманывает. Остальные же не понимают или не хотят понять, в чем их ошибка. Алистер не хочет принять, что мироздание не обязано восполнять ему недополученого в детстве тепла, Лелиана не может поверить, что мир не станет крутиться вокруг нее ради ее удобства, Винн никак не избавится от навязчивого желания все контролировать и за всех отвечать, Зеврану все кажется, что как только он станет бессердечным и холодным, ему сразу полегчает, Огрен же думает, будто общественное мнение крайне важно.

А самое интересное - Страж. Его кошмар - обращение авторов игры напрямую к игроку, к слабости всех игроков, которые слегка заколебались проходить игру со всеми ее сложностями и хотят побыстрее выиграть.

@темы: Dragon Age: Origins, серия Dragon Age, персонажи, из старого

Надеюсь, Садира не будет очень против, если мы предложим ее переводу небольшую доработку (наш вариант выделен жирным курсивом), чтобы соблюсти рифму? Мы со всем уважением.

О, Серый Страж,
Что сделал ты?
Клятва, что дал ты,
Разбита, увы.

Погублено все,
Демоны здесь,
Чтобы разрушить
Наш мир славный весь.

Друг или враг?
Знает лишь бог.
Друг или враг —
Ведает только бог.

Но крепость стоит
И армия ждет.
Куда это все
Наш мир приведет?

Можно ли простить тебя, если ты мертв?
Скажут ли, что сдался ты или был тверд?

О, Серый Страж,
Что сделал ты?
Клятва, что дал ты,
Разбита, увы.

Погублено все,
Тьма в небесах.
Вместо победы
Узнали мы страх.


@темы: перевод, Dragon Age: Inquisition, серия Dragon Age

Может быть, я пристрастна, так как это был первый (и пока единственный) раз, когда наша команда проиграла квест. То есть я впервые не прошла Клаустрофобию (и поэтому цвет браслетика знаю только с чужих слов, он черный с фиолетовой надписью). Речь идет о Доме призраков.

Но все же мне кажется, что недостатки у квеста действительно есть. Здание находится в центре, весьма недалеко от м. Третьяковской и Новокузнецкой, дойти до него несложно, но внутри... опять же, там что-то строится, ладно. Но в комнате ожидания там (каморке ожидания, я бы сказала) было дико тесно, неудобно, в качестве развлечения был телевизор на стене и, насколько я помню, зверско дующий в шею кондиционер. Вроде валялись какие-то скромные закуски. Снующие по своим делам сотрудники то случайно пихали нас дверью, то еще как-то мешали ждать своего времени, в общем, это было далеко от высококлассной комнаты ожидания при квесте "Профессор Злых".

Сам квест... Хм... Все-таки сделать что-то реально ужасающее нереально, простите за каламбур. Во всяком случае, реально ужасающее лично меня. Конечно, квест был намного дороже и качественней сделан, чем та жуткая поделка от другой фирмы, но никакого доверия к истории про мертвую девочку (сюжет, как в большинстве случаев, скомкан и мало относится к квесту) не возникло. Ну шумы, записанные на пленку, ну темно (кстати, темно! а у меня вот плохое зрение, а искать нужно мелкие детали с помощью очень тусклой лампы), ну обставлена комната... не то, чтобы реально под старину, но с намеком на нее. Но, конечно же, современность ряда ключевых деталей очевидна. Пластинки с затертыми логотипами советской фирмы "Мелодия" вместо граммофонных, к примеру. Современный аквариум (к тому же с ужасно вонючей затхлой водой, бр-р, атмосферности это, кстати, не прибавляет, так как туда надо было лезть)... современное пианино...

Впрочем, тот кусок квеста, что с граммофоном, мне понравился. И было довольно весело подкалывать мою команду, с удовольствием визжавшую на местные пугалки. В остальном же был квест как квест, обычный, даже скучноватый, но с большой долей сумбурности (к примеру, выполнить часть квеста с аквариумом мы не смогли, так как, судя по всему, там было что-то с реквизитом, но тем не менее, почему-то продвинулись дальше - оператор нас пожалел, что ли?) И какую-то шкатулку, мы похоже, открыли не нужным способом, а грубой силой, но как бы сработало... в итоге создалось какое-то неприятное ощущение, что мы квест не проходим, а просто в нем присутствуем. Что сразу снизило интерес - когда не понимаешь, зависит ли от твоих действий результат, смысл совершать действия? И да, не страшно.

Но, быть может, это я такая устойчивая к ужастикам? Плюс необъективность из-за проигрыша?.. Сложно сказать.

Кстати, проигрывать оказалось не так обидно, как я боялась. Только браслетика жаль, а так - ну ведь почти полностью прошли, еще бы плюс десять минут - и выиграли бы. Остаток квеста нам рассказали.

@темы: обзор, реальные квесты

В Skyrim Довакин оказывается в перекрестье интересов сразу нескольких сил. И я задалась вопросом, кто из них мне друг, кто враг, а кто так; и что из возможных по Lore союзов воплощено в игре, а что — нет.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: Lore, Skyrim, серия TES, из старого, отыгрыш

Никогда не играла ни в визуальные новеллы, ни в эроге. И, конечно, вряд ли стала бы играть без рекомендации.

Вообще, наши умеют делать хорошие игры, даже любители. Хорошие по сути, но несколько «на коленке» по исполнению. Презирает все-таки русская душа визуальное богатство и техническое совершенство. Зато всякой глубины, широты и общей душевности — хоть лопатами грузи. И побольше эрудированности, а как же. Отсылки на это, аллюзии на то. И какая-то печаль всегда тоже есть. «Ой, то не вечер, то не вечер...» — в данном случае минорная версия «мы пионеры, дети рабочих», потрясающий совершенно саундтрек.

Игра построена из нескольких составляющих, собранных вместе как детали конструктора с весьма четкими швами. Текст, озвучка (саундтрек и звуки окружения), фоны, спрайты (фигурки героев) и арты. Все исполнено даже в разной манере рисования. Спрайты подчеркнуто-схематичные анимешные, явно плоскостные, в простых насыщенных цветах. Фоны, напротив, настоящие картины по большей части — с перспективой, богатой палитрой, тенями, полутонами, композицией, в общем, живопись. Арты — что-то среднее, более условное, плоскостное и менее профессиональное, чем фоны, но все же и не «болваночки» спрайтов. Этакий фанарт. Причем что-то получше, что-то похуже... Текстовая составляющая — нечто вроде книги-игры, только с куда меньшим числом вариантов выбора. Самая суть именно в тексте, спрайты служат определенными эмоциональными маркерами, хотя тексту не всегда соответствуют — набор выражений лиц очень ограничен, но все же они оживляют происходящее. Ключевые события отмечают арты, они даже служат своего рода ачивками за некоторые достижения игрока, а фоны периодически добавляют чисто эстетическое переживание. Некоторые из них дивно красивы.

Геймплей же простейший — пробелом мотаешь куски текста, изредка выбираешь из двух, в отдельных случаях до пяти вариантов ответа или целевых локаций. Если данный набор эпизодов был ранее пройден, его можно промотать ускоренно, что чертовски удобно, так как хотя игра нелинейная в целом, ее большие смысловые куски каждый внутри себя линеен абсолютно, а тринадцать раз читать одно и то же — это слишком большой подвиг даже для хорошей игры.

И эта невозможная простота, условность ничего не портит, напротив, добавляет игре естественности. Как сказал какой-то анонимный мудрец: «хорошая декорация жизни всегда будет лучше средней имитации».

Сюжет игры любопытен, хотя и во многом вторичен. Молодой мужчина-неудачник живет жизнью российского современного хикки, изредка подрабатывая фрилансом. Типичный «тролль, лжец и девственник», причем последнее определение, судя по игровым текстам, буквальное. Ни друзей, ни образования, ни постоянной работы, ни девушки, ни даже выраженного хобби. Не жизнь, а тление, в общем, совершенно бессмысленное... и вот однажды этот самый Семён, сев зимой в самый обычный автобус, заснул в нем... и проснулся уже летом рядом с пионерским лагерем конца восьмидесятых, как поначалу кажется. В теле себя-семнадцатилетнего. Но нет, это не путешествие во времени. Лагерь этот очень странный... Вот игроку вместе с Семеном и предлагается разгадать загадку лагеря «Совёнок», прожив в нем смену... и не один раз, так как у игры тринадцать концовок (зависящих от выбора игрока), и те две, в которых открывается почти вся суть сюжета, доступны только после открытия нескольких первых.

Если говорить о персонажах, то проработан по-настоящему только сам Семен, но по сути это и правильно, если принимать во внимание сюжет. Семен — очень необычный герой для игры. Он унылый, несколько трусливый, нервный, средних умственных способностей. Общаться с людьми, особенно противоположного пола, не умеет просто в ноль. Стратег и тактик из него тоже никакой. Да, он имеет некоторый кругозор и периодически может проявить хорошие человеческие качества. В общем, он не просто обычный человек, он — серая мышь, пловец по течению на сверхдлинные дистанции. Несчастное создание, не знающее полноты жизни. Но и для него не все потеряно! Ту самую полноту жизни он вполне может узнать как раз в этом таинственном «Совенке». «Человече, познай сам себя» — вот, пожалуй, ключевая идея игры.

В этом ему помогут другие, куда менее проработанные, но куда более яркие персонажи. В основном, конечно, «персонажихи»: добрая правильная Славя, замкнутая скрытная Лена, злая оторва Алиса и проказница Ульяна. Потом окажется, что не менее важную роль играют и болтливая глупая Мику, и еще одна таинственная девочка. С каждой из этих шести можно крутить романы. Внесут свой вклад в происходящее и строгая не по делу вожатая Ольга Дмитриевна, и парни — Электроник и Шурик, а особенно пугающий таинственный Пионер.

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

Так как игра все-таки принадлежит к жанру эроге, в ней есть порнография (по умолчанию она, впрочем, отключена). В большинстве своем порнография отражена в артах (иногда — в спрайтах), и, честно говоря, она так себе. В худших традициях хентая, и ориентирована явно на мужскую и, хм, неискушенную аудиторию. Есть, впрочем, пара артов-исключений, скорее эротических, чем порнографических. Но арты ладно. Хуже всего те куски текста, что идут с этими артами. Их будто писал подросток, пересмотревший порнографии, а живую женщину даже не целовавший ни разу. Эти опусы вызывают вовсе не то, что должна вызывать порнография, а громкий смех. При этом значимой роли сексуальные эпизоды в игре не играют. Просто придают некую пикантность происходящему.

Стоит упомянуть также, что на самом деле игра — одна сплошная отсылка к маскотам разных имиджборд и каким-то местечковым мемам. Тем не менее, для стороннего игрока вроде меня игра не менее интересна, даже без учета всех этих аллюзий. Как отдельное произведение, «Бесконечное лето» явно заслуживает внимания.

Для меня, полного новичка в плане визуальных новелл и эроге, эта игра стала вполне приятным опытом. Несколько печалит недосказанность концовок, удручают уже перечисленные минусы, но мне, как завзятому сюжетнику, очень согрело душу то, что она ориентирована не на графику и тем более не на боевку (которой тут нет как класса), а именно на сюжет, персонажей и идею. С куда большим удовольствием я бы поиграла в игру с обратным гендерным раскладом, чтобы романсибельными персонажами были парни, но уж что есть.

@темы: Бесконечное лето, обзор

Ну с каждым разом все лучше!

Квест Ограбление банка от Клаустрофобии пошел прямо на ура у меня.

В плане сервиса, впрочем, не все так уж радужно. Машину поставить там есть где, а вот внутренность помещения довольно скромная, впрочем, там все еще строится... не очень и с питанием, да, бесплатный чай-кофе и сушки, но никакой там феерии выбора сортов чая, и даже столиков нет. Все в одном небольшом помещении, там же вешалка, камера хранения в порядке самообслуживания... туалет, тем не менее, шикарен.

Зато в сам квест вложились с душой!

Инструктаж, предыстория. Сюжет обыгран на все сто, и даже помощь ведущего в него вплетена органически. Мы — крутые взломщики, должны вынести из банка некую реликвию, кто-то из нашей банды уже провел подготовительную работу в банке, а на связи у нас наш хакер (в его роли ведущий с подсказками). Перед входом нам дают чемоданчик с оборудованием для взлома — и, понятное дело, надо спешить, времени мало, стандартно час. Антураж квеста богатый. Придется воспользоваться аппаратурой, и не один раз, решить пару небольших математических задач, кое-где и попрыгать-покорячиться (моим напарницам этот момент очень не понравился, а вот у меня он негативных эмоций не вызвал — скорее всего, потому, что корячились по большей части они, а не я). Естественно, так как мы грабим банк, а не что-нибудь, в нем полно ячеек, к ним нужно искать ключи... есть и некоторые спецэффекты. Заданий много и они все сюжетно обоснованы, что особенно согрело мое сердце. Конечно, не все прямо уж реалистично, но хотя бы все логично увязано. Реквизит весь новый, к тому же, что приятно. Вот аппаратура, увы, действует не как часы, и это несколько портит впечатление.

И ужасно жаль, что нельзя спойлерить, но в этом квесте есть и еще кое-что. Меня оно привело просто в восторг, и это не чисто красивое оформление, как в «Заброшенной фабрике масок». Если там было чисто визуальное «вау!», то тут эмоции куда сильнее и разнообразнее.

Браслетик на выходе дают оранжевый.

В общем, этот квест рекомендую на данный момент в первую очередь.

@темы: обзор, реальные квесты

Dragon Age: Origins — игра с довольно широким спектром отыгрывания персонажа, в основном, посредством диалогов, мерилом которого в игровом плане служит отношение к герою спутников и эпилог игры.

Что такое вообще отыгрыш, зачем он нужен и с чем его едят?

Отыгрыш — стиль игры в RPG, при котором игрок придумывает своему персонажу характер и, насколько позволяет игра, ведет игру так, чтобы персонаж поступал всегда в соответствии с ним. Вне зависимости, несет это чисто игровую выгоду или нет. Без учета информации, которую знает игрок, но не знает его персонаж. Отыгрыш — это самоограничение ради усложнения игры, но в большей мере это — попытка влезть в чужую шкуру, это как театр одного актера. В большинстве случаев люди, инстинктивно склонные к вживанию в роль, проходят игру, машинально отыгрывая нечто среднее между «как поступил бы я» и «как следует поступать в идеале», при этом легко уходя в сторону из интереса или из-за очевидной игровой выгоды. Это уже зародыш отыгрыша. Далее игрок может слегка углубить отыгрышную составляющую своей манеры играть, приписав герою какую-нибудь одну характерную и легко воспроизводимую в игре черту. Например, корысть — персонаж не берется за задания без награды, всегда требует максимальную награду и даже поступается какими-то моральными принципами ради вознаграждения. Или кокетство (а то и развратность) — персонаж заигрывает со всеми персонажами, с кем можно. Или грубость — персонаж всем хамит напропалую. Это — легкий отыгрыш, и игрок периодически отходит от него, если вдруг надоедает, или ради игровой награды, или если отыгрываемая черта в данном конкретном случае приведет к тому, что для игрока лично неприятно или неприемлемо (предательство друга, сексуально окрашенные отношения с лицом своего пола или богохульство, неважно).

Но отыгрыш может быть и еще глубже. Персонажу действительно можно придумать даже вполне сложный характер (не до мелочей, конечно, но в объеме на полстранички текста) и логично развивать его в процессе игры. Это довольно сложно. Особенно когда отыгрываемый характер явно не соответствует характеру игрока. К примеру, неожиданно тяжело может быть отыгрывать отморозка. Понятно, что все не взаправду, но... воротит. Чуть вживешься — выносит наружу. «Это не я». Совсем по другой причине сложно, когда лишаешься выгоды, и не вполне восполнимых сумм игровых денег, а уникального предмета, к примеру. Или целого персонажа.

Но ближе к DAO. Основы отыгрыша закладываются еще в предыстории. Разные предыстории предоставляют разные возможности. К примеру, полного отморозка можно начать отыгрывать еще с предыстории городского эльфа (продать Шианни Вогану), а вот в предыстории знатного человека, к примеру, придется с этим подождать, зато можно четко определиться с сексуальной ориентацией своего персонажа (выбрав между Дерреном и Ионой), чего не получится в предыстории долийского эльфа, и т. д. Формируя отыгрыш в начале игры, хорошо бы учитывать сюжет предыстории — вряд ли реален утонченный или надменный гном-отверженный или забитый-зашуганный Кусланд, по сюжету игры явно любимое дитя своих родителей. Остагар в этом смысле, к сожалению, весьма скромен — в этом есть некоторый просчет разработчиков, так как можно подзабыть за боевыми и общесюжетными эпизодами, какой характер задумывался изначально. Но все дороги ведут в Лотеринг, где предлагается на выбор сразу проявить ряд качеств. Лотеринг — очень удобная в плане окончательного закрепления характера отыгрываемого героя локация. Здесь много мелких квестов, позволяющих выбирать разные варианты разрешения, а также здесь находятся два необязательных спутника.

Я приведу в пример только некоторые, самые богатые на варианты моменты, просто чтобы показать, в каких широких рамках можно распланировать отыгрыш характера в DAO. При этом следует учитывать, что варианты реплик не бесконечны и не охватывают весь спектр возможных реакций, так что под некоторые отыгрыши придется отвечать «максимально приближенно».

Сразу же на входе в локацию Стража сотоварищи встречает банда разбойников, вымогающая «пошлину». Тут можно проявить следующие качества:

* Отдать деньги: трусость или крайняя наивность
* Разойтись миром, ничего не платя: дипломатичность, равнодушие к чужим проблемам или «ворон ворону глаз не выклюет»
* Сказать, что Серый страж и впоследствии пощадить: недальновидность или бесстрашие
* Сказать, что Серый страж и впоследствии убить: предусмотрительность
* Потребовать сдать награбленное и потом убить: цинизм
* Сначала разойтись без боя, а потом, поговорив с жителями, вернуться и убить: впечатлительность
* Убить при неудачной попытке договориться: «око за око»
* Убить без разговоров: жестокость или «к западу от Пекоса закон — это я»

Далее можно всем в Лотеринге не говорить, что ты Серый страж, с мыслью сбить с пути ищеек Логэйна (к сожалению, в разговоре с Блэкстоунским волонтером нет такой реплики, в данном случае придется жать на окончание разговора — письмо все равно тебе сунут и к ящику вполне можно будет подходить). В таком случае игрок в любом случае теряет древние эльфийские ботинки, так как ключ от шкафа сер Брайант дает только Серому стражу. Игровой выгоды же такой вариант не несет. Такое поведение нормально для осторожного, предусмотрительного или параноидального персонажа.

Потом игроку навязывается сцена с торговцем. Тут можно проявить такие качества:

* Не вмешиваться: «моя хата с краю»
* Встать на сторону церковницы: воцерковленность (имеется в виду, конечно, андрастианство, вариант не для долийца или гнома, которые по Lore не могут никак быть андрастианами) или гуманность
* Встать на сторону торговца: корыстолюбие или равнодушие к чужим проблемам
* Уговорить торговца не зарываться: дипломатичность

При двух первых вариантах игровая выгода оказывается упущена, так как торговец уходит; при последнем — упущена частично (нет денежной награды). Также Алистер и Морриган выдают прямо противоположные реакции на второй и третий варианты. Следует помнить, что их реакцию персонаж на сто процентов предсказать еще не может, так как недостаточно знаком с обоими. Вообще, не подгонять набор спутников под каждый квест и свои действия под их реакцию из соображений не терять очки влияния — задача тоже не самая простая, так как хорошее отношение спутников дает игровую выгоду.

Воцерковленность также можно проявить далее при разговоре с Проповедником, с рядом персонажей в церкви, особенно с преподобной матерью, с Лелианой. В принципе, можно даже обозначить как глубокую, так и поверхностную религиозность (во втором случае показать незнание догм, отчасти «зажать» пожертвование церкви и согласиться с Лелианой в том, что ее направил Создатель — настоящему андрастианину следует знать, что по учению церкви Создатель оставил людей). Благочестивого персонажа обоих подтипов игра вполне позволяет отыгрывать и дальше, что может быть довольно интересно для игрока, далекого от христианства (параллели с ним андрастианства предельно явные).

В церкви при разговоре с персонажами можно проявить и наглость: потребовать у сера Брайанта возмещения убытков от нападения разбойников (особенно если убытков не было) и у сера Доналла награду за доставленный медальон его погибшего товарища, что Стражу по сути ничего не стоило сделать.

Около моста стоит мальчик, потерявший маму. В игровом смысле разговор с ним не имеет значения. Но можно проявить как чуткость, так и ее отсутствие — склонность ляпать, что на язык пришлось, а также жестокость или цинизм — если напрямую сказать ему, что его мать мертва.

В таверне Стража поджидает засада солдат Логэйна. В драку вмешается Лелиана. При победе она просит пощадить солдат. Варианты следующие:

* Пощадить: недальновидность, бесстрашие или внушаемость
* Не пощадить: предусмотрительность или «око за око»

После Лелиана попросится в команду. Ее можно не взять из-за подозрительности, безбожия, иной веры или, наоборот, ревностного андрастианства, а также «ради ее же блага». Или из субъективной неприязни, конечно.

И, наконец, за деревней в клетке сидит Стэн. Варианты:

* Взять с собой, не зная предысторию его ареста (а это может быть только при невнимательности или необщительности персонажа): импульсивность
* Взять с собой, зная предысторию: цинизм, ситуативное милосердие, вера в искупление грехов, внушаемость
* Взять с собой только при условии согласия преподобной матери: воцерковленность (вариант не для долийца или гнома) или законопослушность при ситуативном милосердии или вере в искупление грехов
* Не брать с собой: предусмотрительность, законопослушность, справедливость, жестокость, расизм, обидчивость или «моя хата с краю»

Следует также помнить, что в игре существует навык воровства, который тоже можно использовать в отыгрыше. Не воровать, воровать только у неприятных персонажу персон, воровать только у богатых, воровать у всех подряд. Красть у вооруженных людей может наглый и смелый персонаж, а у служителей культа — безбожник.

Весьма странным опытом может стать отыгрыш необщительного персонажа, который никогда не начнет разговор сам, если у него нет конкретного дела к данной персоне. В таком случае мимо игрока пройдет две трети квестов, и, как следствие, игровых наград. В сочетании с наивысшей сложностью это может быть элементом хардкора. Крайне забавно отыгрывать неудачливого дипломата — намеренное отсутствие прокачивания красноречия героя в принципе, при частых попытках им воспользоваться в репликах.

@темы: Dragon Age: Origins, серия Dragon Age, отыгрыш

Продолжаю ходить на реальные квесты. На этот раз мы посетили Заброшенную фабрику масок опять-таки Клаустрофобии. Мне понравилось намного больше, чем «Профессор Злых», скажу сразу.

Квест сей, хотя и тоже из «клаустрофобических», расположен в другом месте — в семи минутах ходьбы от метро «Кузнецкий мост». К сожалению, можно слегка поблуждать в его поисках — вход со двора и вывеска не очень приметная.

Очень удобно, что бронировать квест можно без предоплаты — оплата наличными перед самим квестом. Зал ожидания тоже отличный, оформлен в металлик-стиле, чай-кофе, причем огромный выбор видов чая, фирменные мини-шоколадки (все бесплатно), удобные столики, хотя головоломок нет. Туалет очень приличный. Вещи в порядке самообслуживания помещаются в камеру хранения.

Далее стандартно: инструктаж, предыстория. Некий богач в начале XX века открыл в Москве фабрику масок. И однажды создал одну совершенно изумительную... когда он собрал вечеринку, чтобы показать ее гостям, исчез при таинственных обстоятельствах. И вот мы на эту заброшенную фабрику пробрались. К сожалению, к заявленному сюжету исход квеста никакого отношения не имеет. Меня этот минус немного смутил, как завзятого сюжетника, но по сути сюжет в квесте — не главное. Зато квест шикарно оформлен, причем очень грамотно. Начало ничего особенного собой не представляет, а вот финальная комната вызывает возглас: «вау!» И именно это «вау!» остается с тобой после выхода из квеста.

Головоломки довольно разнообразны и без лишней зауми. Из них всего две несколько неочевидны в решениях. Зато три ключевые совершенно шикарны. В первой есть как раз элементы клаустрофобии, нагоняет легкой жути. Вторая — отличный технический фокус, и решив ее, реально ощущаешь, что тут фабрика масок, а не абы что. Ну а третья происходит в том самом «вау!» и в ней нужно и подумать, и попрыгать.

На данный момент (недавно квест прошел реорганизацию), реквизит совершенно новый. Это, как ни странно, серьезно влияет на впечатление. С новым реквизитом приятно иметь дело. Атмосфера квеста такая солидная, под ретро, немного мрачноватая — вполне стильная, в общем. Маски, свечи... правда, для меня, человека с мягко говоря не самым острым зрением, было слегка темновато. Впрочем, разглядывать всякие мелочи в квесте и не требуется.

На выходе дают фирменный браслетик Клаустрофобии для этого квеста черного цвета с белой надписью.

В общем, рекомендую!

@темы: обзор, реальные квесты

Из каких соображений главные герои серии Dragon Age могут принять в свою команду некоторых спутников? Игрок — из любых, включая исследовательские и манчкинские, речь идет именно об отыгрыше.

Положим, главный герой — в целом хороший, не холодный рационалист и не отморозок, но и не восторженный идиот. В общем, нормальный человек (эльф, гном).

С большинством персонажей проблем нет, при встрече с ними ни в чем ужасном они героями не замечены: собака, Алистер, Морриган, Лелиана, Винн, Огрен, Шейла в первой игре серии, Андерс, Огрен, Сигрун и Справедливость в аддоне, практически все во второй игре серии. Да, кто-то может не доверять любым магам, гномам, эльфам, истово верующим, кому-то претит магия крови как таковая, или одержимость как таковая, но никакого конкретного зла вышеперечисленные при встрече с ними никому невинному не причинили (или об этом пока неизвестно).

С оставшимися (Стэн, Зевран, Логэйн, Натаниэль, Веланна) сложнее.

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

Конечно, если специально придумывать отыгрыши под то, чтобы взять каждого конкретного, то придумать можно. Рисковый фаталист может взять Зеврана, эльф с установками «все эльфы братья» — Веланну. Истово верящий в искупление для всякого раскаявшегося андрастианин — Стэна. Но несколько обидно то, что приходится так подгонять отыгрыши, ведь иначе теряются персонажи, причем очень интересные. Пожалуй, можно было бы придумать каждому «спорному» спутнику более «оправданное» вступление. Менее зверскую вину Стэну, или чтобы Страж о ней узнал не сразу. Какую-то «плюшку», которую мог бы пообещать Зевран за свое помилование, типа, действительно, лазейки к Логэйну (пусть это будет даже ложью). Какие-то связи у Натаниэля с местной знатью, ради которых его стоило бы во всяком случае оставить в живых, с возможностью таскать его с собой, а в Стражи — уже потом, по желанию. Более справедливую мстительность Веланны — не всем людям, а конкретным, или удачное вранье, что, мол, это вовсе не она убивала торговцев, которое раскрылось бы только потом.

Это было бы не так уж сложно воплотить. С другой стороны, разработчики не нанимались облегчать игрокам отыгрыш. Да и больше причин проходить разными не только по боевым навыкам, но и по характеру героями.

@темы: Dragon Age: Origins, серия Dragon Age, персонажи, из старого, отыгрыш

Большинство квестов в DAO предоставляют на выбор несколько решений, из которых легко выбрать очевидно гуманное. Оно может быть не самым выгодным в игровом смысле, но оно очевидно приведет к наименьшему ущербу для невинных в ближайшей перспективе. Отыгрывая в целом хорошего Стража, редко приходится долго размышлять над выбором.

Кроме как в выборе кандидата на гномий трон.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: Dragon Age: Origins, серия Dragon Age, персонажи, из старого, отыгрыш

Так как все игры TES традиционно имеют слишком большое число сюжетных линий, чтобы их можно было как-то оценить все вместе, рассмотрим отдельно квест Коллегии Винтерхолда (аналог гильдии магов). Скажу сразу, этот квест мне не понравился. У него неплохая завязка, но сумбурное наполнение и полностью никакой финал. И самое печальное, чтобы исправить больше половины проблем, не нужно было бы так уж сильно напрягаться или многое переделывать. Опять это «да, но». Если бы я была мододелом... эх.

Итак, что ждет мага, желающего расширить свои познания с помощью весьма древней и почтенной магической организации Тамриэля, пребывающей сейчас в некотором упадке?

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: негативное, сюжет, Skyrim, обзор, серия TES

Продолжаем серию списков общих элементов. В данном списке будет собрано то, что мешает вести героям разных игр здоровый образ жизни: алкоголь и наркотики.

Читать очень длинный пост

@темы: Fallout 3, Dragon Age: Origins, Risen, Morrowind, списки, Oblivion, Lore, Мор. Утопия, Skyrim, Risen 2, Gothic 2, серия Dragon Age, серия TES, серия Risen, серия Gothic, Gothic

В четвертый раз взялась за Skyrim после долгого перерыва. Хм...

Тут важна предыстория. Я осознала себя геймером, можно сказать, благодаря TES3: Morrowind, я (хоть и с перерывами) играла в него пять лет, он был моей самой любимой игрой вплоть до появления DAO, но все еще остается «второй самой любимой», так что серия TES имеет в моих глазах огромный кредит доверия. TES4: Oblivion, о котором я мечтала, стал для меня разочарованием, но Skyrim я все равно ждала. Дождалась, да, но...

Весь TES5 это сплошное «да, но». Skyrim, стоит в него всмотреться немного глубже, выглядит каким-то совсем чуть-чуть недоделанным, недодуманным, недо... и вроде бы даже душу вложили, но все-таки с оглядкой, но все-таки не кровью сердца его написали, и это чувствуется, и накапливается это чувство, и отвращает от игры снова. Такое впечатление еще, что не верили разработчики в то, что в пятую часть будут играть те, кто играл не то, что с Арены... хотя бы с Морровинда (как я). Те, кто знают Нирн, его историю, его религии, ну может быть не до тонкостей понимания концепции Энантиоморфа, ну, может быть, не зная досконально всю теософию «Проповедей Вивека», но уж отличающие Мефалу от Меридии, аэдра от даэдра, Обливион от Этериуса и Неревара от Нереварина. В общем, в погоне за консольными игроками (видимо, на консолях сидят в массе своей манчкины) Bethesda сильно наплевала на интересы отыгрышников.

Что ж, к конкретике.

Классическая завязка «неизвестный заключенный» обставлена неплохо, хотя вступительный ролик длинноват по второму разу, видимо, имелось в виду, что люди будут пользоваться всегда первым сохранением до генерации персонажа. Как и следует, в игре есть основной сюжет (мейнквест), сюжеты гильдий и побочные квесты. По большому счету, основной квест интересно проходить, но неинтересно заканчивать. Его достоверность более-менее в рамках. Это куда лучше, чем ужаснейшие натяжки первой половины мейнквеста Oblivion: император доверил важнейшую реликвию какому-то проходимцу, хотя был жив один из Клинков; ни один нормальный человек (эльф, бетмер) не полез бы во врата Кватча с бухты барахты и забесплатно, будучи по сути простым обывателем на тот момент (отложенный же, этот квест теряет всю реалистичность); Джоффри сразу же бы отвез Амулет в Храм Повелителя Облаков и так далее... Но это куда менее тонко, чем действительно необязательный мейнквест Morrowind, в котором сначала тебе не предлагают никаких свершений и жертв, в который ты втягиваешься исподволь, как в абстрактную историю о местной легенде, а потом понимаешь, что ты можешь иметь к этому самое непосредственное отношение... Но, как и в TES3, мейнквест Скайрима касается лично тебя. Очень лично, это хорошо.

Внимание, спойлер!

Читать спойлер

Конец спойлера.

Квесты гильдий в третьей игре серии почти и не были связными историями, в четвертой — были весьма интересными, но совершенно одноразовыми... в Скайриме же практически решили проблему, как совместить сюжетность с хоть каким-то разнообразием для перепрохождения. Причем решили хорошо. Но. И тут тоже есть но. В сюжетах ряда квестов гильдий есть момент, требующий пренебрежение отыгрышем роли или крайне специфического отыгрыша. Все отлично в гражданской войне, в аналоге гильдии магов (Коллегия Винтерхолда), там этого нет. Но есть в аналоге гильдии бойцов (Соратниках) и в гильдии воров.

Внимание, спойлер!

Читать спойлер

Конец спойлера.

Побочные сюжетные квесты традиционно хороши для серии, особенно квесты Принцев Даэдра (причем в Морровинде, стоит честно признаться, таковых немного, навскидку вспоминается только Шигорат, заставляющий вилкой затыкать насмерть нетча, ну еще и квест о влюбленном разбойнике довольно мил; наиболее очаровательные побочные квесты берут начало из TES4, чего стоит одно проникновение в нарисованный мир по ту сторону холста, забавная оркесса Мазога с мечтой стать рыцарем, да и шутка Сангвина с «Неприкрытой правдой» впечатляет). В Скайриме с этими квестами тоже все отлично, плюс есть множество рандомных подай-принеси для стимуляции исследования непосещенных локаций. Но вот эти-то мини-квесты тоже в массе своей слегка недоделаны. Отдаешь советнику ярла меч, чтобы он ему передал — не передает, приносишь в Высокий Хротгар припасы для отшельников — они их не забирают. Это ведь даже самый нуб в мододелании способен сделать, удалить вещь из одного инвентаря или сундука и поместить в другой или просто удалить. Это пять минут примитивнейшей работы — а сколько сразу было бы реалистичности! В Морровинде, конечно, с этим было еще хуже, когда не отправлялись по своим делам NPC с завершенными квестами и вечно торчали посреди дороги... да, это исправили, но тут же сделали подобное!

В целом, квестов даже «немного слишком много». Как-то само собой получается, что тебе нужно сразу в десять разных мест, но это все примета серии в целом. Геймплейных ограничений по времени нет, а хочешь отыгрывать заявленную сюжетом срочность — не вступай в диалоги с левыми людьми и не лезь в каждую встречную пещеру.

Еще один важный момент — игра заточена на прохождение с быстрым перемещением. Без него играть можно (и я так прошла мейнквест в первое прохождение), но в этом случае случайные встречи быстро начинают повторяться, транспортной системы явно недостаточно, а мотаться пешком на Хротгар десять раз, где в одном и том же месте на тебя постоянно выскакивает ледяной тролль, становится твоим маленьким персональным адом. Игра сделана так, чтобы ее проходили с быстрым перемещением, и без него, на удивление, реалистичность падает (тогда как в Обливионе, исключив быстрое перемещение, наоборот, получаешь хоть что-то похожее на реализм).

Что же лошади? Лошади это тот аспект, который Беседка умудрилась испортить относительно четвертой части. Там были отличные лошади, как я теперь понимаю! Сидя на них, можно было разговаривать с персонажами (что мешает говорить с лошади в Skyrim?!), подбирать предметы, до которых дотягиваешься, лошади там отличались между собой не только мастью, но и характеристиками, и был смысл покупать все лучших. Тут ничего этого нет. В Скайриме лошади — это второй по величине фэйл всей игры. С последними дополнениями ввели кривоватую возможность драться, не слезая с коня (поучились бы у Assassin’s Creed! Там с первой игры серии лошади и верховой бой уже почти идеальны), но и все. Камера, когда ты сидишь на лошади, получает какие-то дикие ограничения, от первого лица сидеть на лошади нельзя. Лошади мрут под тобой как мухи и склонны лезть в безнадежные драки, даже если ты их стараешься оставить подальше от места боя. Лошади также имеют читерскую способность лазить по практически вертикальным склонам гор, где пасуют и горные козы. Быстрота их сомнительна, анимация движений посредственна, а постоянные слез-залез отбивают охоту вообще иметь с ними дело.

Традиционно для серии не заморачиваются на проработке характеров персонажей. Мало кто выходит за рамки амплуа, показывает какую-то живость или неоднозначность. «Высокомерный талморец», «добрый дедушка», «практичная торговка», «храбрая воительница»... почти все персонажи исчерпываются подобными характеристиками. Так было в Морровинд (блещут лишь Кай Косадес да Крассиус Курио), так было в Обливион (похожи на людей только Мартин Септим да Серый Лис)... так есть и в Скайрим. Исключения единичны: Партурнакс, Ульфрик (да и то только учитывая информацию из книг)... но даже и они выглядят живо и интересно только на фоне картонных остальных. В целом же все, включая главного героя, какие-то болванчики. Реплики персонажа игрока иногда подошли бы умственно отсталому, да что там иногда — довольно часто. «А кто такой Хирсин?» — как можно жить на Нирне и не знать кто такой Хирсин (Гирцин)? Ну уж наверняка даже самый дремучий крестьянин хоть что-то и слышал о Принцах Даэдра. В диалоге с рассеянной придворной чародейкой Рифтена на выбор предлагают реплики клинического дебила. И все герои игрока одинаковы в репликах. Что утонченный маг-альтмер трехсот лет от роду, что прямая и честная оркесса-кузнец, что диковатый босмер — игроку приходится отыгрывать их в своей голове, а не в игре, а текст этому постоянно мешает. Собственно, и относятся к игроку одинаково, кем бы он ни был (так было во всех играх серии, но пора же уже что-то с этим сделать). Изредка эльфу припомнят, что он эльф, на словах, но на самой игре это никак не отразится. Индивид, не прочитавший за всю жизнь ни одного заклинания, будет радостно принят в Коллегию магов и сделает там карьеру (такой бред с несоответствием персонажа декларируемой направленности гильдии начался с TES4, и не исправить его — святотатство), альтмера с радостью возьмут в Братья Бури, а норду талморец без колебаний поручит предать норда же Доминиону.

Дальше больше. Социальные отношения в игре это вообще тихий ужас. Порубил ты кому-нибудь дрова за деньги или письмо его занес с оказией в соседний дом — и он уже твой друг до гроба, отдаст тебе половину своих вещей и пойдет за тобой хоть на верную смерть. Мало того, он или она еще и в брак с тобой вступит моментально (за то, что дрова порубил, ага), не обращая внимания на такие мелочи, как пол и раса. Браки — самый главный фэйл игры. Этого вообще тут не надо было делать, это же не Sims. Но раз уж сделали, так почему же так тупо, бездарно реализовали! Для начала неразличение пола. Сам факт однополых браков на Нирне — нонсенс. Не было никогда на Нирне однополых браков, ни в одной игре, ни в одной игровой книге нет ни единого упоминания этой практики. Однополые отношения — были, кто же спорит. Браков не было (ясное дело, в легенде о Вивеке и Молаг Бале, даже если опустить применимость понятия «пол» к даэдра, термины, относящиеся к браку, употребляются в строго сакральном, а не юридическом смысле). Само общество Нирна не на той стадии развития, чтобы понимать брак не как союз мужчины и женщины для деторождения. Если это попытка проявить толерантность к ЛГБТ, то она граничит с издевательством. По-моему, это можно воспринять только как «свадеб захотели? Ну нате, подавитесь». Набор персонажей для брака краток, неполон (нет хаджитов, босмеров, мужчин-альтмеров, мужчин-редгардов), состоит почти сплошь из уродливых маргиналов, особенно что касается мужчин. Ухаживаний нет как факта, на свадьбу нельзя пригласить кого-то лично, сама свадьба убога и полна багов. Сам брак исключает такие вещи как поцелуи и секс (напомню, игра 18+). Развод невозможен. Детей можно усыновить (если есть аддон Hearthfire). В общем, местные браки — это убожество, за которое разработчикам должно быть очень стыдно.

Дети это отдельный вопрос. Это первые дети в серии, сам факт, что они появились — уже прогресс. Их нельзя убить и все такое, но это ограничение хотя бы имеет некую логику, хотя, на мой вкус, и порочную. Я бы позволила игрокам делать, что вздумается, но отвечать за поступки. Это можно было бы легко реализовать как неотменяемый никак отрицательный эффект «детоубийца», к примеру. Но дети тоже недоделанные! Практически одно лицо на всех. Набор одежды для них очень узок. Нет эльфийских детей и маленьких представителей зверорас. Вечное «да, но» Скайрима и тут во всей красе. К счастью, аддон Hearthfire немного улучшил дело с детьми, расширив их чисто декоративную ранее роль.

Есть и еще момент этой самой недодуманности, даже скорее халтуры, отношения «пипл схавает»: условный лут. На ходячих скелетах как-то находятся золотые монетки, хотя негде им там просто держаться. В двемерских руинах, даже там, куда не ступала нога разумного существа со времен исчезновения двемеров (да и в древненордских руинах тоже) — современные золотые монеты. Началась эта халтурщина тоже с Обливиона, в Морровинде подобного не было. Недостоверность, сразу вылезает условность игры, проглядывает геймплейная сущность всех этих руин — просто очередной данж для зачистки, а не часть истории Нирна.

Но хватит о грустном. В плане геймплея игра радует нас (за исключением лошадей). Боевая система разнообразна и красочна. У героя две руки, и можно в них взять что угодно. Стандартные оружие + щит, двуручное оружие, лук, с аддоном Dawnguard — арбалет. Но это далеко не все! Два одноручных оружия (первое появление класса дуальщика в серии, очень согревшее мою душу), оружие + заклинание, заклинание + щит, два разных заклинания, два одинаковых заклинания (что дает особый бонус при изучении нужного навыка), и особенно извращенные комбинации волшебный посох + что угодно (оружие, заклинание, щит, посох же). Красивые и достаточно редкие, чтобы не надоедать, анимации добиваний. Пусть это все и в основе своей старое доброе закликивание, но, как я уже говорила, где его нет, кроме Dark Souls? А хотите сложностей, повышайте сложность: в общем-то на любом уровне сложности выше новичка (где можно качать что угодно наугад и одеваться как угодно, и все равно всех класть с одного удара) вам придется думать над развитием и снаряжением героя, и чем уровень выше, тем тщательнее думать.

Мирные занятия все расширяются. Вместе с классической алхимией и зачарованием, которые вобрали лучшее из предыдущих игр серии в свою механику, появился навык кузнечного дела, совмещенный с ювелирным ремеслом. Реализация его за исключением отсутствия починки вещей (они тут не изнашиваются, к сожалению) меня устраивает полностью, и хотя почти того же самого в серии Gothic уже десять лет назад как добились, но без оглядки на даты кузнечное дело Скайрима — наилучшее из всех игровых вообще (из знакомых мне игр). К нему прилагается возможность добывать руду и драгоценные камни. Почти чисто оформительское умение — готовка, все же дает небольшую альтернативу алхимии на первых порах. Можно пилить и рубить дрова. Можно ловить бабочек, и это одно из самых прекрасных мирных занятий в игре, без шуток. И конечно же, можно читать книги. Это целый мир внутри мира, который с нами еще с Морровинда, многие истории написаны удивительно талантливо и интересно. Есть как книги, знакомые нам еще с TES3 и TES4, так и совершенно новые, ничуть не хуже. В плане разнообразия художественной, религиозной и научной внутриигровой литературы игры серии TES непревзойденны и будут таковыми еще долго (возможно, всегда).

«Плюс много» к реализму дают такие прекрасные мелочи как «это не вы уронили?» — герою подается выброшенная из инвентаря вещь. Или: «тебе не нужна, можно я возьму?» Если же украсть какую-то мелочь на глазах у владельца, он со словами «а ну верни, не твое», подходит и отбирает ее. Это по первому разу потрясающе! Иногда дружелюбно настроенный персонаж может что-то подарить герою. Это бывает удивительно в тему. Умерший друг может оставить герою наследство. Обокраденный или потерявший родственника по вине героя обыватель — прислать по душу героя головорезов.

Никуда не делась и концепция открытого мира, понятное дело, это же основа серии. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Левелинг после безбожного идиотизма четвертой части вернули к практически идеальному третьей. Теперь бандиты не рискуют своей жизнью за гроши, расхаживая в даэдрике, продав которую, можно купить пару домов. И нет этого бреда, когда сегодня леса полны волков, а завтра — троллей. И никуда не исчезают животные более низкого уровня вместе с нужными ингредиентами, как только ты получаешь следующий. Если же ты залезешь в глушь, будучи слабаком, можешь оттуда не вылезти. С этим все нормально. Мир большой, но сделан если и не совсем вручную, то от «вручную» неотличимо. В этом плане все как в прекрасном Морровинде. Более того, тут почти в каждой локации есть своя мини-история, не обязательно реализованная как квест, просто для внимательного глаза. Вот тут разбойники держали в клетке и уморили тяжелой работой пленника, а тут сумасшедший маньяк пытал людей, сжигая заживо, но зато вот в этой пещере — дивной красоты чудо природы, а в другой — тайный алтарь Талоса... Отличный штрих, что зачищенные героем форты вскоре прибирают к рукам имперцы или Братья Бури — в зависимости от текущей военной ситуации.

Мир игры красив, особенно ночи с северным сиянием. Жаль только, что он обычен, как и в TES4, мало чем отличается от нашего. Волки-елки. Ну разве что драконы да великаны с мамонтами привлекают взгляд (и тут опять недоработка — нет великанш, ну что за дела, не почкованием же они размножаются). То ли дело совершенно неземная флора и фауна Морровинда! Впрочем, местные руины, как нордские, так и двемерские, вполне своеобычны и интересны. Правда, персонажей решили сделать в брутальном стиле, так что юных красавцев и красавиц тут сложно слепить и встретить. Больше всего в этом плане не повезло данмерам, как и вообще эльфам, даже эталонно красивым по Lore альтмерам (что, впрочем, старая история, альтмеры во всех играх серии красивы только на словах, из имеющегося скайримские, пожалуй, лучшие). С разнообразием и красотой одежды (именно одежды, не доспехов) тоже тут плохо, и, увы, осталась дурацкое упрощение TES4 — «одежда-оборотень», когда снятое с женщины платье в руках мужского персонажа превращается в рубаху со штанами и наоборот. Это очень глупо и халтурно выглядит, но увы, это примета всех современных игр почему-то.

И, наконец, локализация. Она на удивление хороша, не хуже морровиндской. И уж точно лучше обливионской Золотого Издания. Ошибок в текстах практически нет, художественные тексты вполне художественны, научные — связные, голоса актеров в тему, играют неплохо, а голоса ключевых персонажей и Принцев Даэдра — по большей части просто блеск. И неудивительно, если посмотреть, кто именно озвучивает.

Что же в целом... в Skyrim можно играть, можно даже играть с удовольствием, но минусы понемногу отравляют впечатление. Ложка дегтя в бочке меда... возможно, те, кто начинал с Oblivion или вообще раньше в TES не играл, воспринимают игру куда лучше. И ведь самое обидное, почти все сделано отлично. Почти. Ну лишний месяц доработки — и уж во всяком случае, в техническом плане все вопросы были бы сняты. Но уже не доработают, переключились на некий другой проект. Остаются мододелы, но ведь это немного не то.

@темы: Skyrim, обзор, серия TES

Продолжая серию списков про общие элементы игр, остановимся на представителях такой разумной расы как орки. Так как я играла не во все существующие игры, список, конечно, неполный.

Орков придумал Толкиен, но у него они были исчадьями ада и воплощением зла. Низкорослые, темнокожие, уродливые, злобные, трусливые, грубые, тупые и агрессивные, они ничем не напоминали своих славных предков — прекрасных, мудрых и благородных эльфов. Во времена Толкиена целый народ абсолютных моральных уродов без единого положительного качества еще не вызывал вопросов, но потом в существовании подобного казуса стали сомневаться. В более поздней фэнтези оркам стали периодически приписывать такие качества как храбрость и благородство, их культура показывалась скорее в героически-варварских тонах, им приписывали воинское мастерство, искусное владение ремеслами, иногда — особую магию. Благодаря сеттингу Warhammer в более чем половине фэнтезийных произведений орки обрели зеленый цвет кожи (или короткой шерсти). В качестве реверанса Толкиену в порядочном количестве вымышленных вселенных оркам оставили родство с эльфами (и связи с волками в том или ином виде, как аллюзию на варгов Толкиена — чудовищных волкоподобных существ, служащих оркам, в том числе как ездовые животные). Во многих случаях у орков гипертрофированы нижние клыки, а нос вывернут ноздрями наружу. Но кое-что остается неизменным: орки всегда воинственный народ и лишены утонченности.

Все картинки в посте кликабельны!

Читать пост с картинками

@темы: разумные расы, списки, Lore, серия TES, серия Might and Magic (перезапуск), серия Warcraft

Надо идти в проверенную фирму, решила я после неудачи с моим первым реальным квестом, и мы записались на Клаустрофобия: Профессор Злых.

Что ж, это оказалось куда лучше. Мне понравилось, хотя я и не бегала по потолку с криками восторга. Спойлеров, понятное дело, и тут не будет, но общую мысль постараюсь донести.

Этот квест, как и пара других из той же линейки — по неким комиксам, о которых я ничего не знаю (похоже, их придумали прямо специально под Клаустрофобию). Незнание сеттинга, впрочем, совершенно не мешает прохождению. Суть понятна — некий злой гений собирается удручить целый мир, запустив по нему ракету с грустнящим газом. Ракета называется «Жизнь-УГ2», боги, как это трогательно. А за профессора с такой фамилией не грех и замуж выйти. Злых, черт. Мы, типа суперагенты, проникли в лабораторию профессора и пытаемся не допустить тотального погрустнения нашей родной планеты. Все понятно.

Итак, Клаустрофобия — удовольствие не из самых дешевых, но все же вменяемое по цене. Неудобство состоит в том, что фирма требует полной предоплаты по карточке при бронировании квеста, а сделать это нужно было сильно заранее, недели так за две-три. А если заболеешь? Были, кстати, и проблемы с регистрацией на сайте — впрочем, за них команда вскоре очень мило извинилась, прислав мне письмо, причем не стандартный текст авторассылки, а прямо личное письмо. Мол так-то так, простите, ваш профиль мы активировали, дико извиняемся за неудобства. Это согрело мою душу.

Квест тоже находится на территории завода, но другого. Никакой мороки с паспортом тут не было, пускают всех. Правда, там проблемы с парковкой — внутри территории она платная (150 рублей), а снаружи машину особо не поставишь. От метро же всего пять минут ходу было, но вот сейчас «Бауманская» закрыта на ремонт на целый год, так что теперь с «Красносельской» идти придется в два раза дольше. Зато зал ожидания прекрасен — большой, ряд диванов, на столиках разные лего и головоломки занять время, бесплатные чай-кофе-печеньки, в общем, комфорт. Туалеты нормальные. Все вещи команды складируются в общий контейнер, далее инструктаж, сюжетное введение, запускают в комнату, это все стандартно.

Тут на реквизит не поскупились. Эмблема ЗАО «Зло», пульт управления ракетой с прикольными надписями, наслаждаться которыми времени, впрочем, нет, стильный черный глобус того мира, в общем, матчасть на уровне. Кое-что, впрочем, можно было бы улучшить, обновить — за время существования квеста кое-какой реквизит слегка поистрепался. Связь с ведущими неплохая, кнопка вызова рядом с дверью — общая связь. Подсказки дают умеренно расплывчатые.

Квест по большей части логичен, но не всегда эта логика очевидна сразу. В нее еще нужно врубиться, а время-то поджимает. Пара-тройка заданий рассчитаны на людей с острым зрением, что, опять же, не про меня. Есть одно задание на кратковременную память, что несколько напрягло. Существует и несколько «ложных ходов».

Атмосфера комиксовая, все такое яркое и дурацкое, мне, в общем, нормально, но многим не близко. Впрочем, опять же, времени вжиться нет, наполнение квеста задачами довольно плотное.

На выходе дают фирменный браслетик Клаустрофобии для этого квеста насыщенно-кораллового цвета и черный воздушный шарик с эмблемой ЗАО «Зло», у которого по сюжету юбилей. Отличный завершающий штрих. Можно, опять же, посидеть-отдохнуть в зале ожидания, выпить еще чайку.

В общем, видно, что контора крепкая, старается не халтурить и держать марку, и, в целом, им это удается. Для новичка вроде меня при сопровождении более опытных игроков квест вполне подходит, во всяком случае, желание попробовать еще что-то подобное вызывает.

@темы: обзор, реальные квесты

Итак, после того, как я рассказала немного о реальных квестах в принципе, перейдем к конкретике. Расскажу свои впечатления от квестов, которые я лично прошла. Первым делом, обсудим квест F.E.A.R. lab: Колыбель Кошмаров. Мне не посчастливилось начать с него знакомство с этим жанром.

Довольно затруднительно без спойлеров описать впечатление от реального квеста, но я играю честно и не буду усугублять свою антирекламу еще и спойлерами.

Этот квест расхвален как «самый страшный». Что ж, возможно, тому, кто даже фильм «Пила» не смотрел, будет страшно. Авторы совершенно зря так нагнетают атмосферу — если бы не это навязчивое заверение, что мы там все от страха получим инфаркт, существующее воспринималось бы куда лояльнее.

Но начнем сначала.

Это было относительно дешево для квеста в Москве. Расплачивались наличными по факту прибытия на точку.

Заведение находится на территории завода. Старый, еще советский завод, и вот когда ты идешь по длинному обшарпанному подвальному коридору эпохи Застоя, чувствуешь где-то в этих стенах еще не умерший окончательно дух СССР, вот это впечатляет сильнее всего. Честно сказать, в этом месте на ура пошел бы квест вроде «Загадка пропавшего инженера Иванова». Для того, чтобы вас пустили через проходную, нужен паспорт, куковать стоя перед вертушкой в ожидании своего времени на мрачной лестнице не очень-то удобно. Туалеты еще заводские и они умеренно ужасны.

Принимают, впрочем, нормально, ценные вещи уминаются в мини-сейф, неценные просто складируются в маленькой приемной, краткий инструктаж, потом изложение сюжета, потом запускают в комнату, снабдив рацией для связи. Как во всех таких квестах, за час нужно выбраться из комнаты, олицетворяющий собой дом, где по сюжету когда-то не без помощи какой-то куклы погибла девочка. Зачем в этот дом полезли герои истории, то есть мы, придумать не озаботились.

Комната пустовата. Предметов мало, тех, что участвуют непосредственно в квесте, еще меньше. Выглядит это все дешево, вкладывая деньги в оформление, ужимались как могли, а многое явно собрали «по знакомым». Вот честно, только две вещи выглядят сделанными специально для квеста, и то не для этого конкретно, а для какого-то квеста в принципе. Атмосферу пытаются нагнать занудным стандартным саундтреком ужастика, похрипывающим из динамика. Это не страшно. В принципе, испуг рода «Бу!» в квесте заложен, но он в нашем случае не сработал, так как в пространстве, по замыслу создателей, абсолютно темном, оказалось достаточно светло, чтобы разглядеть поджидающее героев «Бу!» Я-то лично, впрочем, с моим зрением, ничего не увидела, но мои товарки разглядели. Рация для связи с ведущими доставляла много хлопот, что там из нее пытались нам говорить, было плохо слышно. Нас предупреждали ничего не ломать, но для решений двух загадок, оказывается, надо было приложить определенное усилие, что удлинило нам прохождение довольно сильно.

Сам квест не вполне логичен в своих ходах и решениях. Так и осталось не вполне ясным, что именно произошло с той сюжетной девочкой. Тут без спойлеров, к сожалению, нельзя рассказать подробнее.

После прохождения квеста нас сфотографировали и пригласили на следующий, который не то скоро выйдет, не то уже вышел, и на всю линейку, которая только в планах. Обещали какие-то бонусы тем, кто пройдет все. Никаких сувениров не дали.

В общем, это совершено не то, что должно стать первым реальным квестом у человека. Я не разочаровалась в жанре в принципе только благодаря уверениям моих более опытных в данном жанре спутниц, что подкачал именно данный квест и не все они такие. А для опытного и уже привыкшего к хорошему игрока это тем более не то.

@темы: негативное, обзор, реальные квесты