Так как все игры TES традиционно имеют слишком большое число сюжетных линий, чтобы их можно было как-то оценить все вместе, рассмотрим отдельно квест Коллегии Винтерхолда (аналог гильдии магов). Скажу сразу, этот квест мне не понравился. У него неплохая завязка, но сумбурное наполнение и полностью никакой финал. И самое печальное, чтобы исправить больше половины проблем, не нужно было бы так уж сильно напрягаться или многое переделывать. Опять это «да, но». Если бы я была мододелом... эх.
Итак, что ждет мага, желающего расширить свои познания с помощью весьма древней и почтенной магической организации Тамриэля, пребывающей сейчас в некотором упадке?
Внимание, спойлеры по всему посту!
Читать, несмотря на спойлерыВ деревне-три-избы, в которую превратился Винтерхолд после почти столетней давности катастрофы, в начале моста, ведущего во впечатляющий замок Коллегии, героя встретит альтмересса Фаральда, дежурящая там, чтобы праздные гуляки не мешали ее коллегам. Соискатель может как продемонстрировать ей простенькую магию, так и уболтать ее, что, мол, очень нужно внутрь, в том числе сунув взятку. После чего Фаральда провожает его или ее до «замдиректора» бретонки Мирабеллы Эрвин, которая, отбившись от агрессивных расспросов некоего высокомерного талморца (это Анкано), без лишних вопросов принимает новичка, выдает униформу, выделяет комнату в общежитии и отправляет на первую лекцию, не дав и отдохнуть с дороги. Анкано тоже скажет новичку пару слов, пронизанных высокомерием, уточнив, что он здесь в качестве советника архимага. Стоит поговорить с любым другим магом коллегии, становится ясно, что он — шпион, а не советник, а если не спрашивать об этом самому, скоро об этом скажут по квесту. Понятное дело, он этого практически и не скрывает, иначе не носил бы талморскую мантию хотя бы. Вроде бы все отлично, за исключением того, что с прибытием героя всякие дежурства на мосту прекращаются навсегда, что сразу снижает «живость» происходящего. Ровно то же самое происходит с лекциями: больше ни на одну лекцию героя больше никогда никто не погонит, хотя сами лекции таки проходят (вроде бы — я лично ни разу их не заставала). Кто мешал сделать дополнительный квест «посетить все лекции» с последующей премией за успехи в учебе? Когда в игре слишком очевидно, что мир вращается только вокруг главного героя, это всегда удручает.
Кроме героя, в Коллегию практически только что поступили еще трое студентов: данмерка, хаджит и норд. Больше никто никогда в Коллегию не поступит, хотя подогнать еще парочку учеников после выполнения квеста Коллегии было бы простым и при этом очень приятным игроку решением. Уверена, ни для кого не секрет, что квест Коллегии завершается вступлением главного героя в должность архимага — так почему же не предоставить свежеиспеченному архимагу решить, принимает он новичка или нет, хотя бы? Один маленький диалог, а сколько было бы сразу достоверности!
Но это дело будущего. Быстренько обучив молодежь заклинанию от прямой магической атаки, старший преподаватель Толфдир (пожилой человек, видимо, норд) сразу же гонит четверку на полевую практику. Коллегия уже давно занимается раскопками Саартала — одного из первых человеческих поселений в Скайриме, в котором в далеком прошлом произошло два подряд жесточайших сражения между эльфами и людьми — сначала эльфы вырезали практически всех обитателей города, а потом трое выживших вернулись с подкреплением и отбили Саартал обратно. Всем ученикам выдадут по заданию, и, конечно, именно протагонисту посчастливится отыскать тайный ход, обнаружив некий амулет. Герой с Толфдиром устремляются внутрь руин. В глубинах Саартала под защитой могущественной нежити (предводитель ее — драугр Йурик Голдурсон, один из сыновей знаменитого мага древности, с ним связан свой квест) маги обнаруживают нечто очень впечатляющее — огромный левитирующий шар с таинственными письменами, обладающий свойством как-то защищать взаимодействующего с ним от атак. Артефакт решают отвезти в Коллегию и исследовать. Далее по квесту каким-то образом устанавливают, что называется шар Око Магнуса (Магнус, к слову, это солнце — божество, порожденное только Ану, то есть не аэдра и не даэдра; Магнус при сотворении мира не стал жертвовать частью своей силы, а ушел с последователями-звездами через Обливион, прорвав его; при этом кое что, а именно магию, он миру смертных подарил, и до сих пор его освещает).
При нахождении Ока происходит первое явление псиджиков во всей серии игр вообще (в TES3 можно познакомиться с бывшим псиджиком, величайшим данмерским чародеем Дивайтом Фиром, и увидеть уже мертвого Бога Трибунала Сота Сила, тоже бывшего псиджика, тут же нас впервые посещают действительные члены ордена). Для интересующихся Lore это эпохальное событие. Но монашествующий маг Куаранир, способный останавливать время ради диалога с интересующим его лицом, говорит, по сути, следующее: «Ты запустил(а) череду неких событий, которые опасны едва ли не гибелью мира. Но мы тебе ничего больше не скажем и никак не поможем». И исчезает. Если подумать, это идиотизм. Почему нет? А что ему помешало явиться чуть пораньше практикантов и не допустить нахождения того амулета? И, почему, собственно, сейчас он якобы ничего не может сделать, а в конце квеста Коллегии (забежим немного вперед опять) он с другими псиджиками без проблем прибирает Око к рукам? А какого черта явился вообще, если ничего так и не сказал?
На все это можно с некоторым трудом натянуть сюжетные объяснения, приложив фантазию, но во-первых, почему это должна делать я, а не разработчики, а во-вторых, очень очевидно, почему на самом деле — чтобы герой прошел квест «вслепую», чтобы «было интереснее». К сожалению, это не срабатывает, потому что главный антагонист квеста становится очевидным практически сразу после нахождения Ока (тот самый Анкано, о чем чуть ниже), раз, а тайны Ока так и не открываются, два. Да! В конце квеста мы знаем про Око ровно столько же, сколько в начале! Так ради чего тогда все это?!
Но продолжим. Вернувшись в коллегию, герой напарывается на Анкано, который очень настойчиво, даже для талморского шпиона (и особенно для талморского шпиона, если уж говорить всерьез) интересуется Оком. Как водится, герой крайне скуп на слова и мысли, так что и скрыть от него факт находки не удается, но и ничего нового сверх уже разнюханного Анкано не узнает. Героя тут же посылают искать недавно украденные из Коллегии книги, в одной из которых есть какие-то сведения о находке, а в другой — о псиджиках. Какое совпадение, как говорится. При этом никакой связи между Оком и проворовавшимся учеником Коллегии нет, нет ее и между Оком и маньячкой-колдуньей по кличке Вызывающая, которая за этой кражей стояла. Почему? Сложно было сделать квест сюжетно единым? Почему книги не передал Анкано тому же Эстормо, с которым мы еще молниеносно (и фатально для последнего) познакомимся ближе к финалу? Конечно, потому что игрок спит и видит зачистку очередного данжа, по мнению разработчиков, а вовсе не шпионские страсти. Bethesda, это вам не Diablo! Это серия TES! Ее нехорошо ориентировать исключительно на манчкинов и детей младшего школьного возраста (при рейтинге-то 18+)!
Уже на этом этапе закрадываются подозрения, что Анкано вплетен в квест прочно и явно не в качестве доброго друга протагониста. И к сожалению, приходится признать это, что он хоть и является одним из немногих симпатичных эльфийских мужчин в игре наряду с Ондолемаром... он набитый дурак. Увы. Пусть даже быть очевидным талморским шпионом было в его задаче, то есть он скорее открытый контролер, элемент запугивания, напоминание о силе Талмора на территории империи. Тогда где настоящий шпион, который будет шпионить под прикрытием, пока Анкано оттягивает на себя внимание? Им прекрасно мог бы быть хотя бы Дж'зарго, хотя связка альтмер-хаджит (как и альтмер-босмер, к примеру) тоже довольно очевидна, так как Эльсвейр и Валенвуд — протектораты Доминиона. Им мог бы быть кто угодно, хоть даже и главный герой, которого можно было бы попытаться завербовать... (чтобы проходить квест «за Анкано» вообще бы ничего в скриптах менять не пришлось, дописать пару диалогов и все, а сразу бы нелинейность появилась!) и которого могли бы подозревать в подобном коллеги. Нет! О такой возможности насытить квест смыслом никто не подумал. Итак, Анкано работает в одиночку, причем он умудрился настроить против себя всех членов Коллегии, даже альтмересс, Фаральду и Нирию. Сами боги велели ему приударить за дамой своей расы, особенно за Нирией, тем более что она честолюбивая, самовлюбленная, судя по всему, не большого ума, а также находит талморца «красавчиком». Куда там.
Как становится известным чуть позже, вместо этого Анкано гордо идет сам лично к местному оракулу — Авгуру Данлейскому, сущности вроде домашнего призрака Коллегии — и вызнает у него про Око и «сопутствующие товары», то бишь Посох Магнуса. Это свидетельствует о том, что второго шпиона в Коллегии действительно нет. И о том, что Анкано о своей безопасности вообще не заботится (небось, подозревает, что согласно механике игры он до поры бессмертен).
Где-то здесь герою самое время заняться побочными квестами Коллегии. Подружиться со своими однокашниками, побыв подопытным кроликом для двоих из них (в случае с данмеркой это забавно и просто) и уладив проблему с местным спекулянтом для третьего. Друзей можно будет потом брать с собой в походы, а при желании и предложить данмерке или норду вступить в брак. Повыполнять поручения старших магов, смотаться по делам зачаровывателя, библиотекаря или раз этак пять найти перегонный куб рассеянного Толфдира. Мелкие квесты достаточно в тему, и, при всей своей простоте, добавляют атмосферности и реализма. Но рано или поздно герой продолжает квест Коллегии.
Стоит герою принести книги, вновь всплывают псиджики, все тот же Куаранир. Он зачем-то является архимагу (это данмер по имени Савос Арен) в открытую и требует позвать новичка, видимо, так громко, что об этом узнают все, включая Анкано, и талморец до возвращения протагониста в бешенстве наворачивает круги вокруг псиджика (в Доминионе членство в этом ордене — политическое преступление, кстати). Почему Куаранир не мог явиться герою тет-а-тет, как в предыдущий раз? Он хотел позлить Талмор? В итоге Талмор в конце квеста оказывается стопудово в курсе, что Око прибрали псиджики (на этом никто не делает ударения, но так по факту). Зачем?! Зачем?! Им мало было попытки Анкано навернуть мир? Или они хотят еще больше усложнить жизнь протагонисту? А то ему скучновато живется, пусть еще за ним Талмор поохотится за связь с псиджиками. Ну спасибо, удружили. К счастью, Талмор никак герою это впоследствии не припоминает... что является тоже косяком сценария. Сколько их уже набралось? Кто вообще писал эту халтурную историю, интересно, из сценаристов Беседки?
Герой является в сопровождении Анкано, Куаранир останавливает время и таки дает герою подсказку. После чего «включает» время обратно, говорит, мол, ошибочка вышла, новичок мне не нужен, я ухожу. Архимаг и Анкано хлопают глазами, Анкано впадает еще в большую ярость, архимагу в целом наплевать, похоже, как на Око, так и на все остальное. Вопрос, а почему теперь псиджик таки подсказывает, все-таки можно? А раз можно, так что же ты сразу не даешь наводку на Посох Магнуса, а отправляешь сначала к Авгуру Данлейскому? В то, что псиджик не в курсе о самом факте существования Посоха, не верится, хотя он может не знать, где именно он сейчас. А я скажу почему, чтобы герой не прошел мимо действительно интересной локации, плюс два побочных квеста, но... а нельзя ли было сделать этот поход логичным? Это делается обычным исключением псиджика из уравнения, к Авгуру может пойти с героем или послать его тот же Толфдир, пытаясь разгадать загадку Ока (он ведь к нему, в итоге, и посылает).
Бесстрастный оракул что талморцу про Око выложил все, что пришедшему за ним следом герою про Анкано... и фактически прямым текстом здесь обозначает Анкано как главного злодея этого квеста. В реалиях сюжета — мол, ты идешь по его следам, но опоздаешь. После этого герой радостно прется в двемерские руины Мзулфт за Посохом (туда очень вовремя отправились на поиски Посоха же сиродиильские маги из Синода, еще одно удачное совпадение), вместо того, чтобы попытаться нейтрализовать Анкано. Последний по механике игры сейчас бессмертен: вместо того, чтобы обеспечить ему сюжетное прикрытие, разработчики тупо сделали его неубиваемым. Хотя можно было либо просто услать его «по делам», убрав из локации сразу после разговора с Авгуром, к тому же Эстормо, давать ему задание убить героя... либо сделать чуть сложнее, но зато интереснее — позволить игроку убить Анкано до завершения квеста. Типа, перехитрить судьбу... а, возвратившись из Мзулфта, обнаружить, что Анкано умер, но дело его живет — в исполнении, опять же, хоть Эстормо (в этом случае, не встречающего героя при выходе из Мзулфта), хоть кого. И механика-то подмены уже опробована в игре: после убийства, к примеру, торговца, за прилавок может встать другой персонаж. Так что ж не подбавить таким несложным путем нелинейности! Но нет, мы идем в Мзулфт, даже не предупредив никого из старших магов присмотреть за талморцем, нет такой опции в диалогах.
В двемерских руинах нас ждет неплохой квест с собственноручной настройкой двемерского механизма с помощью магии (тут впервые герой будет обязан поколдовать хотя бы чуть-чуть, до этого он может спокойно не пользоваться магией в принципе, что не мешает ему делать карьеру в Коллегии, тоже сомнительный нюанс игры). Посоха в Мзулфте нет, но зато двемерский механизм засекает две неимоверно мощные магические аномалии, одну из них в Коллегии — это Око, а вторую — в нордских руинах Лабиринтиан. Очевидно, Посох. Игра заботливо направляет игрока в Коллегию с докладом, но можно наведаться и в Лабиринтиан, поцеловать дверной проем и идти таки, куда посылали — дверь закрыта. А в коллегии Анкано уже развлекается вовсю — колдует над Оком, желая присвоить его могущество. Что и ждать было от дурака. До сих пор ведь не понятно, что это за штука, но очевидно, что она очень опасна... остается надеяться, что эта эскапада — личная инициатива Анкано, а не приказ Талмора, иначе мне заранее жаль Доминион. И ведь он знал про существование Посоха! Так что ж ты полез на Око, не убедившись в том, что Посох не попадет в руки кому угодно другому? Как вообще в Талмор таких идиотов принимают?
Очень оригинально, Bethesda, браво! Спятивший над сверхмогущественным артефактом индивид — неимоверно «свежая» мысль. До Анкано ровно то же проворачивали Айден (Diablo и далее), Артас (Warcraft 3 и далее), Аль-Муалим (Assassin’s Creed), Мендоса (Risen), Себастиан ЛаКруа (Vampire: The Masquerade – Bloodlines), параллельно с ним — Мередит (Dragon Age 2)... а что далеко ходить за примерами из других игр, Дагот Ур в свое время был недалек от подобного. Но если большинство коллег Анкано по штампу имели свои ясные цели и понятные мотивации, некоторые из них вызывали живое сочувствие, а некоторые успешно косили под хороших, то какого черта Анкано ринулся покорять Око, так никто и не узнал. Сочувствовать картонному высокомерному злодею не за что, а притворяться хорошим он и не пытался.
А мог бы! Мог бы быть обаятельным и убедительным в том, что талморский «пригляд» — благо для империи в целом и Коллегии в частности, или мог бы максимально скрывать свои истинные цели. Или, чуть иначе, игроку было бы куда интереснее увидеть, что Оком пытается завладеть не Анкано, а любой маг коллегии, вроде бы вполне положительный... хотя бы тот же Толфдир! А талморец, такой очевидный злодей, с криками «вы все идиоты!» пытался бы навести порядок на вверенной ему территории. Был бы хоть один неожиданный поворот в этом несчастном квесте.
Вместо неожиданного поворота Анкано убивает архимага. Признаться честно, не впечатляет. Во-первых, понятно, что архимага надо куда-то деть, чтобы архимагом стал главный герой. В могилу — довольно очевидный вариант этого «куда-то». В данном случае, еще и никакой крови на руках у героя, морально стерильный выход. Ах, а как можно было бы повернуть, будь герой в сговоре с талморцем! Мол, ты работаешь на меня, а я делаю тебя архимагом... Но нет. Во-вторых, архимаг так успешно показывает, что ему ни до чего нет дела, что и до него никому, включая игрока, дела нет... ему как-то не сочувствуешь, это не «отец родной» Кай Косадес, и не «жертвенный лев» (тоже архимаг, кстати) Ганнибал Травен из предыдущей игры серии, который добровольно умер ради высокой цели. Этот умер чисто по собственной дурости, полез на рожон с чисто выбегалловским: «вы мне это прекратите». Но, оказывается, что-то его дернуло до смерти передать своему заму ключ от Лабиринтиана, который она и передает герою, тоже крайне удачное совпадение. Жаль, что его не дернуло хотя бы вкратце объяснить ей, что внутри. Ладно, вперед, за Посохом.
В Лабиринтиане герою открывается не очень-то приглядная история покойного архимага. Этот квест тоже довольно интересный, особенно реплики Морокеи. Молодой Савос Арен был в группе студентов, которая как-то залезла в Лабиринтиан в поисках древних тайн. После того, как половина группы погибла в схватках с многочисленной нежитью (в том числе со скелетом дракона!), а оставшиеся наткнулись на особенно могущественного не-мертвого, драконьего жреца Морокеи, Арен сделал из двух последних своих коллег своего рода «тюремщиков» для Морокеи, обратив их в призрачных «порабощенных магов», а сам сбежал. Не уточняется, убил ли он их сам, или воспользовался уже мертвыми. Пожалуй, конкретно в этом его осуждать сложно, вряд ли у него был лучший выбор. Но с тех пор, даже став архимагом и получив, как следствие, возможность снарядить в Лабиринтиан экспедицию из настоящих специалистов, хотя бы ради избавления душ своих товарищей от вечной службы «тюремщиками», он ничего такого не делает, и вообще об этой истории молчит, как рыба. Видимо, стыдно было признаться. Герой доблестно делает в одиночку все то, что не смогли в свое время шестеро (ну, он(а) все же Довакин, так что тут претензий к правдоподобности нет), получает Посох и маску Морокеи. Посох не так уж впечатляет, в отличие от Ока, посох как посох, но у него есть незадокументированные свойства специально для Ока. На выходе героя пытается убить подчиненный Анкано, Эстормо, совершенно неясно, на что он рассчитывал, напав в одиночку... и даже не то чтобы напав, а сначала предупредив героя, что собирается его убить и спрятать Посох по поручению Анкано... хорошо еще не сказал, куда конкретно собрался прятать. Мда, каков шеф, такие и подчиненные... видимо, личная агентура Анкано этим парнем и исчерпывается, а начальство не в курсе. После Морокеи Эстормо к праотцам отправить — вообще не проблема.
Анкано тем временем совсем разошелся, убил уже и «замдиректора» Мирабеллу, и продолжает колдовать над Оком, выкрикивая обычные для спятившего злодея слоганы, сводящиеся по смыслу к «муа-ха-ха». Добился он полной неуязвимости от магии и оружия, пока стоит, упершись в Око — честно сказать, негусто. Путем неочевидных манипуляций с Посохом (куда и когда им тыкать, не очень понятно сразу, но попеременно пробуя Око и Анкано, можно уловить суть), герой побеждает Анкано, тот умирает, и герой спрашивает у Толфдира, в меру сил ему помогавшего, чего делать-то с этим всем?
Тот не в курсе. Но пауза не успевает продлиться и герой не успевает проникнуться всей серьезностью проблемы, как снова являются псиджики. И они... в общем, к концу истории и так не блещущий способностями сценарист устал и свернул финал методом «бог из машины». Эти прекрасные псиджики, которые якобы не могут вмешиваться, берут и изымают Око в неизвестном направлении. Так что ж вы его еще из Саартала не забрали, придурки?! Более того, они ничтоже сумняшеся назначают героя новым архимагом. Это как это? Никакого отношения к Коллегии орден не имеет, он вообще в другой стране расположен, а там имеет статус едва ли не террористической организации. Выглядит это примерно так же, как если бы в университет одной страны заявилась бы группа членов полулегальной секты из соседней страны и назначила бы нового ректора своим произволом. А еще... Посох-то они и не забирают. Вообще о нем не вспоминают, а стоило бы озаботиться и его безопасностью. В итоге, Око так и остается тайной — что оно такое, зачем?.. Никому не интересно, кроме одного из магов, который после финала квеста долго сокрушается, что так и не изучили толком.
По-хорошему, архимагом после смерти Мирабеллы должен был стать Толфдир, герой в Коллегии без году неделя, ну замом бы сделали за особые заслуги максимум. Но тогда ведь пришлось бы придумывать еще квест, или убивать Толфдира, что тоже как-то совсем подгон — вся верхушка Коллегии так удобно помирает, чтобы герою ничто не мешало стать архимагом. Так что Толфдир легко соглашается с псиджиками, в приказном порядке назначая себя замом героя, вся остальная Коллегия тоже принимает это как должное (кроме хаджита-однокашника, который внаглую заявляет, что сам подумывал прибрать вакантную должность архимага)... и, самое интересно, Талмору все происходящее глубоко параллельно. Они не присылают нового «советника», не пытаются спросить с героя за смерть Анкано, даже не пытаются выяснить, при каких обстоятельствах он умер — глухо. На самом деле там через день было бы не протолкнуться от юстициаров, и главному герою устроили бы веселенькую жизнь и за Анкано, и за Око, и за псиджиков. Плюс к тому, как водится в играх TES, став архимагом, герой все равно остается в положении наемного дятла, ничего не решает, никакой информации о внутренних делах не получает, командовать подчиненными не может. Получает, правда, вполне приличную квартирку архимага с личным садиком и его униформу — великолепно зачарованную, но страшненькую на вид мантию. С последствиями чего угодно в играх TES всегда было глуховато...
Тут герою самое время продолжить побочные квесты Коллегии, которые не были сделаны по ходу основного: разыскать остальных сыновей Голдура с их амулетами; помочь коллеге, исследующему двемеров; снова искать своему старичку-заместителю его перегонный куб по всей Коллегии. Все еще можно бегать по поручениям и зачаровывателя, хотя архимагу как-то вроде и несолидно. Никакие квесты нельзя упростить, воспользовавшись своим новым положением, хотя уж сделать возможность рявкнуть на спекулянта и не искать для него какие-то посохи по всей провинции можно было бы.
В итоге Око как появилось, так и провалилось — ключевой элемент квеста оказался «пустышкой». Псиджики ничего интересного, кроме остановки времени, не показали и не рассказали. С точки зрения Lore квест Коллегии очень беден. Ни одного неожиданного поворота в нем нет. Влияние на мир — нулевое, в отличие от линеек гражданской войны. Ах нет, после квеста периодически появляются по Скайриму магические аномалии, остаточные эманации от деятельности Ока, и архимаг самолично, как дурак, идет их подчищать. Хорошо, не нулевое, минимальное. Посох Магнуса можно смело вешать на стенку, в реальном бою от него толку нет. Тогда ради чего все это было?
Skyrim, Коллегия Винтерхолда: и ради чего все это?
Так как все игры TES традиционно имеют слишком большое число сюжетных линий, чтобы их можно было как-то оценить все вместе, рассмотрим отдельно квест Коллегии Винтерхолда (аналог гильдии магов). Скажу сразу, этот квест мне не понравился. У него неплохая завязка, но сумбурное наполнение и полностью никакой финал. И самое печальное, чтобы исправить больше половины проблем, не нужно было бы так уж сильно напрягаться или многое переделывать. Опять это «да, но». Если бы я была мододелом... эх.
Итак, что ждет мага, желающего расширить свои познания с помощью весьма древней и почтенной магической организации Тамриэля, пребывающей сейчас в некотором упадке?
Внимание, спойлеры по всему посту!
Читать, несмотря на спойлеры
Итак, что ждет мага, желающего расширить свои познания с помощью весьма древней и почтенной магической организации Тамриэля, пребывающей сейчас в некотором упадке?
Внимание, спойлеры по всему посту!
Читать, несмотря на спойлеры