добрая геймерша
Dragon Age: Origins — игра с довольно широким спектром отыгрывания персонажа, в основном, посредством диалогов, мерилом которого в игровом плане служит отношение к герою спутников и эпилог игры.

Что такое вообще отыгрыш, зачем он нужен и с чем его едят?

Отыгрыш — стиль игры в RPG, при котором игрок придумывает своему персонажу характер и, насколько позволяет игра, ведет игру так, чтобы персонаж поступал всегда в соответствии с ним. Вне зависимости, несет это чисто игровую выгоду или нет. Без учета информации, которую знает игрок, но не знает его персонаж. Отыгрыш — это самоограничение ради усложнения игры, но в большей мере это — попытка влезть в чужую шкуру, это как театр одного актера. В большинстве случаев люди, инстинктивно склонные к вживанию в роль, проходят игру, машинально отыгрывая нечто среднее между «как поступил бы я» и «как следует поступать в идеале», при этом легко уходя в сторону из интереса или из-за очевидной игровой выгоды. Это уже зародыш отыгрыша. Далее игрок может слегка углубить отыгрышную составляющую своей манеры играть, приписав герою какую-нибудь одну характерную и легко воспроизводимую в игре черту. Например, корысть — персонаж не берется за задания без награды, всегда требует максимальную награду и даже поступается какими-то моральными принципами ради вознаграждения. Или кокетство (а то и развратность) — персонаж заигрывает со всеми персонажами, с кем можно. Или грубость — персонаж всем хамит напропалую. Это — легкий отыгрыш, и игрок периодически отходит от него, если вдруг надоедает, или ради игровой награды, или если отыгрываемая черта в данном конкретном случае приведет к тому, что для игрока лично неприятно или неприемлемо (предательство друга, сексуально окрашенные отношения с лицом своего пола или богохульство, неважно).

Но отыгрыш может быть и еще глубже. Персонажу действительно можно придумать даже вполне сложный характер (не до мелочей, конечно, но в объеме на полстранички текста) и логично развивать его в процессе игры. Это довольно сложно. Особенно когда отыгрываемый характер явно не соответствует характеру игрока. К примеру, неожиданно тяжело может быть отыгрывать отморозка. Понятно, что все не взаправду, но... воротит. Чуть вживешься — выносит наружу. «Это не я». Совсем по другой причине сложно, когда лишаешься выгоды, и не вполне восполнимых сумм игровых денег, а уникального предмета, к примеру. Или целого персонажа.

Но ближе к DAO. Основы отыгрыша закладываются еще в предыстории. Разные предыстории предоставляют разные возможности. К примеру, полного отморозка можно начать отыгрывать еще с предыстории городского эльфа (продать Шианни Вогану), а вот в предыстории знатного человека, к примеру, придется с этим подождать, зато можно четко определиться с сексуальной ориентацией своего персонажа (выбрав между Дерреном и Ионой), чего не получится в предыстории долийского эльфа, и т. д. Формируя отыгрыш в начале игры, хорошо бы учитывать сюжет предыстории — вряд ли реален утонченный или надменный гном-отверженный или забитый-зашуганный Кусланд, по сюжету игры явно любимое дитя своих родителей. Остагар в этом смысле, к сожалению, весьма скромен — в этом есть некоторый просчет разработчиков, так как можно подзабыть за боевыми и общесюжетными эпизодами, какой характер задумывался изначально. Но все дороги ведут в Лотеринг, где предлагается на выбор сразу проявить ряд качеств. Лотеринг — очень удобная в плане окончательного закрепления характера отыгрываемого героя локация. Здесь много мелких квестов, позволяющих выбирать разные варианты разрешения, а также здесь находятся два необязательных спутника.

Я приведу в пример только некоторые, самые богатые на варианты моменты, просто чтобы показать, в каких широких рамках можно распланировать отыгрыш характера в DAO. При этом следует учитывать, что варианты реплик не бесконечны и не охватывают весь спектр возможных реакций, так что под некоторые отыгрыши придется отвечать «максимально приближенно».

Сразу же на входе в локацию Стража сотоварищи встречает банда разбойников, вымогающая «пошлину». Тут можно проявить следующие качества:

* Отдать деньги: трусость или крайняя наивность
* Разойтись миром, ничего не платя: дипломатичность, равнодушие к чужим проблемам или «ворон ворону глаз не выклюет»
* Сказать, что Серый страж и впоследствии пощадить: недальновидность или бесстрашие
* Сказать, что Серый страж и впоследствии убить: предусмотрительность
* Потребовать сдать награбленное и потом убить: цинизм
* Сначала разойтись без боя, а потом, поговорив с жителями, вернуться и убить: впечатлительность
* Убить при неудачной попытке договориться: «око за око»
* Убить без разговоров: жестокость или «к западу от Пекоса закон — это я»

Далее можно всем в Лотеринге не говорить, что ты Серый страж, с мыслью сбить с пути ищеек Логэйна (к сожалению, в разговоре с Блэкстоунским волонтером нет такой реплики, в данном случае придется жать на окончание разговора — письмо все равно тебе сунут и к ящику вполне можно будет подходить). В таком случае игрок в любом случае теряет древние эльфийские ботинки, так как ключ от шкафа сер Брайант дает только Серому стражу. Игровой выгоды же такой вариант не несет. Такое поведение нормально для осторожного, предусмотрительного или параноидального персонажа.

Потом игроку навязывается сцена с торговцем. Тут можно проявить такие качества:

* Не вмешиваться: «моя хата с краю»
* Встать на сторону церковницы: воцерковленность (имеется в виду, конечно, андрастианство, вариант не для долийца или гнома, которые по Lore не могут никак быть андрастианами) или гуманность
* Встать на сторону торговца: корыстолюбие или равнодушие к чужим проблемам
* Уговорить торговца не зарываться: дипломатичность

При двух первых вариантах игровая выгода оказывается упущена, так как торговец уходит; при последнем — упущена частично (нет денежной награды). Также Алистер и Морриган выдают прямо противоположные реакции на второй и третий варианты. Следует помнить, что их реакцию персонаж на сто процентов предсказать еще не может, так как недостаточно знаком с обоими. Вообще, не подгонять набор спутников под каждый квест и свои действия под их реакцию из соображений не терять очки влияния — задача тоже не самая простая, так как хорошее отношение спутников дает игровую выгоду.

Воцерковленность также можно проявить далее при разговоре с Проповедником, с рядом персонажей в церкви, особенно с преподобной матерью, с Лелианой. В принципе, можно даже обозначить как глубокую, так и поверхностную религиозность (во втором случае показать незнание догм, отчасти «зажать» пожертвование церкви и согласиться с Лелианой в том, что ее направил Создатель — настоящему андрастианину следует знать, что по учению церкви Создатель оставил людей). Благочестивого персонажа обоих подтипов игра вполне позволяет отыгрывать и дальше, что может быть довольно интересно для игрока, далекого от христианства (параллели с ним андрастианства предельно явные).

В церкви при разговоре с персонажами можно проявить и наглость: потребовать у сера Брайанта возмещения убытков от нападения разбойников (особенно если убытков не было) и у сера Доналла награду за доставленный медальон его погибшего товарища, что Стражу по сути ничего не стоило сделать.

Около моста стоит мальчик, потерявший маму. В игровом смысле разговор с ним не имеет значения. Но можно проявить как чуткость, так и ее отсутствие — склонность ляпать, что на язык пришлось, а также жестокость или цинизм — если напрямую сказать ему, что его мать мертва.

В таверне Стража поджидает засада солдат Логэйна. В драку вмешается Лелиана. При победе она просит пощадить солдат. Варианты следующие:

* Пощадить: недальновидность, бесстрашие или внушаемость
* Не пощадить: предусмотрительность или «око за око»

После Лелиана попросится в команду. Ее можно не взять из-за подозрительности, безбожия, иной веры или, наоборот, ревностного андрастианства, а также «ради ее же блага». Или из субъективной неприязни, конечно.

И, наконец, за деревней в клетке сидит Стэн. Варианты:

* Взять с собой, не зная предысторию его ареста (а это может быть только при невнимательности или необщительности персонажа): импульсивность
* Взять с собой, зная предысторию: цинизм, ситуативное милосердие, вера в искупление грехов, внушаемость
* Взять с собой только при условии согласия преподобной матери: воцерковленность (вариант не для долийца или гнома) или законопослушность при ситуативном милосердии или вере в искупление грехов
* Не брать с собой: предусмотрительность, законопослушность, справедливость, жестокость, расизм, обидчивость или «моя хата с краю»

Следует также помнить, что в игре существует навык воровства, который тоже можно использовать в отыгрыше. Не воровать, воровать только у неприятных персонажу персон, воровать только у богатых, воровать у всех подряд. Красть у вооруженных людей может наглый и смелый персонаж, а у служителей культа — безбожник.

Весьма странным опытом может стать отыгрыш необщительного персонажа, который никогда не начнет разговор сам, если у него нет конкретного дела к данной персоне. В таком случае мимо игрока пройдет две трети квестов, и, как следствие, игровых наград. В сочетании с наивысшей сложностью это может быть элементом хардкора. Крайне забавно отыгрывать неудачливого дипломата — намеренное отсутствие прокачивания красноречия героя в принципе, при частых попытках им воспользоваться в репликах.

@темы: отыгрыш, Dragon Age: Origins, серия Dragon Age