01:29 

Skyrim: да, но...

добрая геймерша
В четвертый раз взялась за Skyrim после долгого перерыва. Хм...

Тут важна предыстория. Я осознала себя геймером, можно сказать, благодаря TES3: Morrowind, я (хоть и с перерывами) играла в него пять лет, он был моей самой любимой игрой вплоть до появления DAO, но все еще остается «второй самой любимой», так что серия TES имеет в моих глазах огромный кредит доверия. TES4: Oblivion, о котором я мечтала, стал для меня разочарованием, но Skyrim я все равно ждала. Дождалась, да, но...

Весь TES5 это сплошное «да, но». Skyrim, стоит в него всмотреться немного глубже, выглядит каким-то совсем чуть-чуть недоделанным, недодуманным, недо... и вроде бы даже душу вложили, но все-таки с оглядкой, но все-таки не кровью сердца его написали, и это чувствуется, и накапливается это чувство, и отвращает от игры снова. Такое впечатление еще, что не верили разработчики в то, что в пятую часть будут играть те, кто играл не то, что с Арены... хотя бы с Морровинда (как я). Те, кто знают Нирн, его историю, его религии, ну может быть не до тонкостей понимания концепции Энантиоморфа, ну, может быть, не зная досконально всю теософию «Проповедей Вивека», но уж отличающие Мефалу от Меридии, аэдра от даэдра, Обливион от Этериуса и Неревара от Нереварина. В общем, в погоне за консольными игроками (видимо, на консолях сидят в массе своей манчкины) Bethesda сильно наплевала на интересы отыгрышников.

Что ж, к конкретике.

Классическая завязка «неизвестный заключенный» обставлена неплохо, хотя вступительный ролик длинноват по второму разу, видимо, имелось в виду, что люди будут пользоваться всегда первым сохранением до генерации персонажа. Как и следует, в игре есть основной сюжет (мейнквест), сюжеты гильдий и побочные квесты. По большому счету, основной квест интересно проходить, но неинтересно заканчивать. Его достоверность более-менее в рамках. Это куда лучше, чем ужаснейшие натяжки первой половины мейнквеста Oblivion: император доверил важнейшую реликвию какому-то проходимцу, хотя был жив один из Клинков; ни один нормальный человек (эльф, бетмер) не полез бы во врата Кватча с бухты барахты и забесплатно, будучи по сути простым обывателем на тот момент (отложенный же, этот квест теряет всю реалистичность); Джоффри сразу же бы отвез Амулет в Храм Повелителя Облаков и так далее... Но это куда менее тонко, чем действительно необязательный мейнквест Morrowind, в котором сначала тебе не предлагают никаких свершений и жертв, в который ты втягиваешься исподволь, как в абстрактную историю о местной легенде, а потом понимаешь, что ты можешь иметь к этому самое непосредственное отношение... Но, как и в TES3, мейнквест Скайрима касается лично тебя. Очень лично, это хорошо.

Внимание, спойлер!

Но вот финал мейнквеста эмоционально пуст. Алдуин к тебе лично не имеет прямого отношения, у него даже нет какой-то конкретной цели и миссии, нет своей правды, у него просто такая природа — быть свершителем конца света. Он не вызывает каких-то эмоций, он даже не выглядит разумным существом, хотя им является, просто огромная тварь, его убийство — «ничего личного, чистый бизнес». Это далеко не те две жуткие дилеммы, которую несут в себе убийство Дагот Ура и уничтожение Сердца Лорхана, это даже не возможность ощутить горе или вину, когда Мартин Септим жертвует собой, а ты ничего не можешь сделать. Здесь — просто убийство босса.

Конец спойлера.

Квесты гильдий в третьей игре серии почти и не были связными историями, в четвертой — были весьма интересными, но совершенно одноразовыми... в Скайриме же практически решили проблему, как совместить сюжетность с хоть каким-то разнообразием для перепрохождения. Причем решили хорошо. Но. И тут тоже есть но. В сюжетах ряда квестов гильдий есть момент, требующий пренебрежение отыгрышем роли или крайне специфического отыгрыша. Все отлично в гражданской войне, в аналоге гильдии магов (Коллегия Винтерхолда), там этого нет. Но есть в аналоге гильдии бойцов (Соратниках) и в гильдии воров.

Внимание, спойлер!

В Соратниках практически сразу тебе предлагают стать оборотнем. А если я не хочу? Это совершенно нормальное желание психически здорового индивида. Ничего сложного в том, чтобы реализовать возможность продвигаться по квесту гильдии, не входя в Круг, нет, но она не реализована. По сюжетной информации можно быть Соратником, не будучи оборотнем, но нет, либо тебя обращают, либо сюжетная ветка стопорится. Не сложнее реализуется и возможность насильственного покусания героя, отказавшегося стать оборотнем добровольно, но и этого нет. Одна из тех самых недоработанностей. То же самое с ворами. А если я не хочу становиться слугой Ноктюрнал и обрекать свою душу на вечность в ее Плане? Вором быть хочу — а Соловьем нет. Почему тут не реализована возможность помогать гильдии, не жертвуя своим посмертием? Это тоже несложно. Но увы.

Конец спойлера.

Побочные сюжетные квесты традиционно хороши для серии, особенно квесты Принцев Даэдра (причем в Морровинде, стоит честно признаться, таковых немного, навскидку вспоминается только Шигорат, заставляющий вилкой затыкать насмерть нетча, ну еще и квест о влюбленном разбойнике довольно мил; наиболее очаровательные побочные квесты берут начало из TES4, чего стоит одно проникновение в нарисованный мир по ту сторону холста, забавная оркесса Мазога с мечтой стать рыцарем, да и шутка Сангвина с «Неприкрытой правдой» впечатляет). В Скайриме с этими квестами тоже все отлично, плюс есть множество рандомных подай-принеси для стимуляции исследования непосещенных локаций. Но вот эти-то мини-квесты тоже в массе своей слегка недоделаны. Отдаешь советнику ярла меч, чтобы он ему передал — не передает, приносишь в Высокий Хротгар припасы для отшельников — они их не забирают. Это ведь даже самый нуб в мододелании способен сделать, удалить вещь из одного инвентаря или сундука и поместить в другой или просто удалить. Это пять минут примитивнейшей работы — а сколько сразу было бы реалистичности! В Морровинде, конечно, с этим было еще хуже, когда не отправлялись по своим делам NPC с завершенными квестами и вечно торчали посреди дороги... да, это исправили, но тут же сделали подобное!

В целом, квестов даже «немного слишком много». Как-то само собой получается, что тебе нужно сразу в десять разных мест, но это все примета серии в целом. Геймплейных ограничений по времени нет, а хочешь отыгрывать заявленную сюжетом срочность — не вступай в диалоги с левыми людьми и не лезь в каждую встречную пещеру.

Еще один важный момент — игра заточена на прохождение с быстрым перемещением. Без него играть можно (и я так прошла мейнквест в первое прохождение), но в этом случае случайные встречи быстро начинают повторяться, транспортной системы явно недостаточно, а мотаться пешком на Хротгар десять раз, где в одном и том же месте на тебя постоянно выскакивает ледяной тролль, становится твоим маленьким персональным адом. Игра сделана так, чтобы ее проходили с быстрым перемещением, и без него, на удивление, реалистичность падает (тогда как в Обливионе, исключив быстрое перемещение, наоборот, получаешь хоть что-то похожее на реализм).

Что же лошади? Лошади это тот аспект, который Беседка умудрилась испортить относительно четвертой части. Там были отличные лошади, как я теперь понимаю! Сидя на них, можно было разговаривать с персонажами (что мешает говорить с лошади в Skyrim?!), подбирать предметы, до которых дотягиваешься, лошади там отличались между собой не только мастью, но и характеристиками, и был смысл покупать все лучших. Тут ничего этого нет. В Скайриме лошади — это второй по величине фэйл всей игры. С последними дополнениями ввели кривоватую возможность драться, не слезая с коня (поучились бы у Assassin’s Creed! Там с первой игры серии лошади и верховой бой уже почти идеальны), но и все. Камера, когда ты сидишь на лошади, получает какие-то дикие ограничения, от первого лица сидеть на лошади нельзя. Лошади мрут под тобой как мухи и склонны лезть в безнадежные драки, даже если ты их стараешься оставить подальше от места боя. Лошади также имеют читерскую способность лазить по практически вертикальным склонам гор, где пасуют и горные козы. Быстрота их сомнительна, анимация движений посредственна, а постоянные слез-залез отбивают охоту вообще иметь с ними дело.

Традиционно для серии не заморачиваются на проработке характеров персонажей. Мало кто выходит за рамки амплуа, показывает какую-то живость или неоднозначность. «Высокомерный талморец», «добрый дедушка», «практичная торговка», «храбрая воительница»... почти все персонажи исчерпываются подобными характеристиками. Так было в Морровинд (блещут лишь Кай Косадес да Крассиус Курио), так было в Обливион (похожи на людей только Мартин Септим да Серый Лис)... так есть и в Скайрим. Исключения единичны: Партурнакс, Ульфрик (да и то только учитывая информацию из книг)... но даже и они выглядят живо и интересно только на фоне картонных остальных. В целом же все, включая главного героя, какие-то болванчики. Реплики персонажа игрока иногда подошли бы умственно отсталому, да что там иногда — довольно часто. «А кто такой Хирсин?» — как можно жить на Нирне и не знать кто такой Хирсин (Гирцин)? Ну уж наверняка даже самый дремучий крестьянин хоть что-то и слышал о Принцах Даэдра. В диалоге с рассеянной придворной чародейкой Рифтена на выбор предлагают реплики клинического дебила. И все герои игрока одинаковы в репликах. Что утонченный маг-альтмер трехсот лет от роду, что прямая и честная оркесса-кузнец, что диковатый босмер — игроку приходится отыгрывать их в своей голове, а не в игре, а текст этому постоянно мешает. Собственно, и относятся к игроку одинаково, кем бы он ни был (так было во всех играх серии, но пора же уже что-то с этим сделать). Изредка эльфу припомнят, что он эльф, на словах, но на самой игре это никак не отразится. Индивид, не прочитавший за всю жизнь ни одного заклинания, будет радостно принят в Коллегию магов и сделает там карьеру (такой бред с несоответствием персонажа декларируемой направленности гильдии начался с TES4, и не исправить его — святотатство), альтмера с радостью возьмут в Братья Бури, а норду талморец без колебаний поручит предать норда же Доминиону.

Дальше больше. Социальные отношения в игре это вообще тихий ужас. Порубил ты кому-нибудь дрова за деньги или письмо его занес с оказией в соседний дом — и он уже твой друг до гроба, отдаст тебе половину своих вещей и пойдет за тобой хоть на верную смерть. Мало того, он или она еще и в брак с тобой вступит моментально (за то, что дрова порубил, ага), не обращая внимания на такие мелочи, как пол и раса. Браки — самый главный фэйл игры. Этого вообще тут не надо было делать, это же не Sims. Но раз уж сделали, так почему же так тупо, бездарно реализовали! Для начала неразличение пола. Сам факт однополых браков на Нирне — нонсенс. Не было никогда на Нирне однополых браков, ни в одной игре, ни в одной игровой книге нет ни единого упоминания этой практики. Однополые отношения — были, кто же спорит. Браков не было (ясное дело, в легенде о Вивеке и Молаг Бале, даже если опустить применимость понятия «пол» к даэдра, термины, относящиеся к браку, употребляются в строго сакральном, а не юридическом смысле). Само общество Нирна не на той стадии развития, чтобы понимать брак не как союз мужчины и женщины для деторождения. Если это попытка проявить толерантность к ЛГБТ, то она граничит с издевательством. По-моему, это можно воспринять только как «свадеб захотели? Ну нате, подавитесь». Набор персонажей для брака краток, неполон (нет хаджитов, босмеров, мужчин-альтмеров, мужчин-редгардов), состоит почти сплошь из уродливых маргиналов, особенно что касается мужчин. Ухаживаний нет как факта, на свадьбу нельзя пригласить кого-то лично, сама свадьба убога и полна багов. Сам брак исключает такие вещи как поцелуи и секс (напомню, игра 18+). Развод невозможен. Детей можно усыновить (если есть аддон Hearthfire). В общем, местные браки — это убожество, за которое разработчикам должно быть очень стыдно.

Дети это отдельный вопрос. Это первые дети в серии, сам факт, что они появились — уже прогресс. Их нельзя убить и все такое, но это ограничение хотя бы имеет некую логику, хотя, на мой вкус, и порочную. Я бы позволила игрокам делать, что вздумается, но отвечать за поступки. Это можно было бы легко реализовать как неотменяемый никак отрицательный эффект «детоубийца», к примеру. Но дети тоже недоделанные! Практически одно лицо на всех. Набор одежды для них очень узок. Нет эльфийских детей и маленьких представителей зверорас. Вечное «да, но» Скайрима и тут во всей красе. К счастью, аддон Hearthfire немного улучшил дело с детьми, расширив их чисто декоративную ранее роль.

Есть и еще момент этой самой недодуманности, даже скорее халтуры, отношения «пипл схавает»: условный лут. На ходячих скелетах как-то находятся золотые монетки, хотя негде им там просто держаться. В двемерских руинах, даже там, куда не ступала нога разумного существа со времен исчезновения двемеров (да и в древненордских руинах тоже) — современные золотые монеты. Началась эта халтурщина тоже с Обливиона, в Морровинде подобного не было. Недостоверность, сразу вылезает условность игры, проглядывает геймплейная сущность всех этих руин — просто очередной данж для зачистки, а не часть истории Нирна.

Но хватит о грустном. В плане геймплея игра радует нас (за исключением лошадей). Боевая система разнообразна и красочна. У героя две руки, и можно в них взять что угодно. Стандартные оружие + щит, двуручное оружие, лук, с аддоном Dawnguard — арбалет. Но это далеко не все! Два одноручных оружия (первое появление класса дуальщика в серии, очень согревшее мою душу), оружие + заклинание, заклинание + щит, два разных заклинания, два одинаковых заклинания (что дает особый бонус при изучении нужного навыка), и особенно извращенные комбинации волшебный посох + что угодно (оружие, заклинание, щит, посох же). Красивые и достаточно редкие, чтобы не надоедать, анимации добиваний. Пусть это все и в основе своей старое доброе закликивание, но, как я уже говорила, где его нет, кроме Dark Souls? А хотите сложностей, повышайте сложность: в общем-то на любом уровне сложности выше новичка (где можно качать что угодно наугад и одеваться как угодно, и все равно всех класть с одного удара) вам придется думать над развитием и снаряжением героя, и чем уровень выше, тем тщательнее думать.

Мирные занятия все расширяются. Вместе с классической алхимией и зачарованием, которые вобрали лучшее из предыдущих игр серии в свою механику, появился навык кузнечного дела, совмещенный с ювелирным ремеслом. Реализация его за исключением отсутствия починки вещей (они тут не изнашиваются, к сожалению) меня устраивает полностью, и хотя почти того же самого в серии Gothic уже десять лет назад как добились, но без оглядки на даты кузнечное дело Скайрима — наилучшее из всех игровых вообще (из знакомых мне игр). К нему прилагается возможность добывать руду и драгоценные камни. Почти чисто оформительское умение — готовка, все же дает небольшую альтернативу алхимии на первых порах. Можно пилить и рубить дрова. Можно ловить бабочек, и это одно из самых прекрасных мирных занятий в игре, без шуток. И конечно же, можно читать книги. Это целый мир внутри мира, который с нами еще с Морровинда, многие истории написаны удивительно талантливо и интересно. Есть как книги, знакомые нам еще с TES3 и TES4, так и совершенно новые, ничуть не хуже. В плане разнообразия художественной, религиозной и научной внутриигровой литературы игры серии TES непревзойденны и будут таковыми еще долго (возможно, всегда).

«Плюс много» к реализму дают такие прекрасные мелочи как «это не вы уронили?» — герою подается выброшенная из инвентаря вещь. Или: «тебе не нужна, можно я возьму?» Если же украсть какую-то мелочь на глазах у владельца, он со словами «а ну верни, не твое», подходит и отбирает ее. Это по первому разу потрясающе! Иногда дружелюбно настроенный персонаж может что-то подарить герою. Это бывает удивительно в тему. Умерший друг может оставить герою наследство. Обокраденный или потерявший родственника по вине героя обыватель — прислать по душу героя головорезов.

Никуда не делась и концепция открытого мира, понятное дело, это же основа серии. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Левелинг после безбожного идиотизма четвертой части вернули к практически идеальному третьей. Теперь бандиты не рискуют своей жизнью за гроши, расхаживая в даэдрике, продав которую, можно купить пару домов. И нет этого бреда, когда сегодня леса полны волков, а завтра — троллей. И никуда не исчезают животные более низкого уровня вместе с нужными ингредиентами, как только ты получаешь следующий. Если же ты залезешь в глушь, будучи слабаком, можешь оттуда не вылезти. С этим все нормально. Мир большой, но сделан если и не совсем вручную, то от «вручную» неотличимо. В этом плане все как в прекрасном Морровинде. Более того, тут почти в каждой локации есть своя мини-история, не обязательно реализованная как квест, просто для внимательного глаза. Вот тут разбойники держали в клетке и уморили тяжелой работой пленника, а тут сумасшедший маньяк пытал людей, сжигая заживо, но зато вот в этой пещере — дивной красоты чудо природы, а в другой — тайный алтарь Талоса... Отличный штрих, что зачищенные героем форты вскоре прибирают к рукам имперцы или Братья Бури — в зависимости от текущей военной ситуации.

Мир игры красив, особенно ночи с северным сиянием. Жаль только, что он обычен, как и в TES4, мало чем отличается от нашего. Волки-елки. Ну разве что драконы да великаны с мамонтами привлекают взгляд (и тут опять недоработка — нет великанш, ну что за дела, не почкованием же они размножаются). То ли дело совершенно неземная флора и фауна Морровинда! Впрочем, местные руины, как нордские, так и двемерские, вполне своеобычны и интересны. Правда, персонажей решили сделать в брутальном стиле, так что юных красавцев и красавиц тут сложно слепить и встретить. Больше всего в этом плане не повезло данмерам, как и вообще эльфам, даже эталонно красивым по Lore альтмерам (что, впрочем, старая история, альтмеры во всех играх серии красивы только на словах, из имеющегося скайримские, пожалуй, лучшие). С разнообразием и красотой одежды (именно одежды, не доспехов) тоже тут плохо, и, увы, осталась дурацкое упрощение TES4 — «одежда-оборотень», когда снятое с женщины платье в руках мужского персонажа превращается в рубаху со штанами и наоборот. Это очень глупо и халтурно выглядит, но увы, это примета всех современных игр почему-то.

И, наконец, локализация. Она на удивление хороша, не хуже морровиндской. И уж точно лучше обливионской Золотого Издания. Ошибок в текстах практически нет, художественные тексты вполне художественны, научные — связные, голоса актеров в тему, играют неплохо, а голоса ключевых персонажей и Принцев Даэдра — по большей части просто блеск. И неудивительно, если посмотреть, кто именно озвучивает.

Что же в целом... в Skyrim можно играть, можно даже играть с удовольствием, но минусы понемногу отравляют впечатление. Ложка дегтя в бочке меда... возможно, те, кто начинал с Oblivion или вообще раньше в TES не играл, воспринимают игру куда лучше. И ведь самое обидное, почти все сделано отлично. Почти. Ну лишний месяц доработки — и уж во всяком случае, в техническом плане все вопросы были бы сняты. Но уже не доработают, переключились на некий другой проект. Остаются мододелы, но ведь это немного не то.

@темы: серия TES, обзор, Skyrim

URL
   

Записки доброй геймерши

главная