17:17 

Орчатник

добрая геймерша
Продолжая серию списков про общие элементы игр, остановимся на представителях такой разумной расы как орки. Так как я играла не во все существующие игры, список, конечно, неполный.

Орков придумал Толкиен, но у него они были исчадьями ада и воплощением зла. Низкорослые, темнокожие, уродливые, злобные, трусливые, грубые, тупые и агрессивные, они ничем не напоминали своих славных предков — прекрасных, мудрых и благородных эльфов. Во времена Толкиена целый народ абсолютных моральных уродов без единого положительного качества еще не вызывал вопросов, но потом в существовании подобного казуса стали сомневаться. В более поздней фэнтези оркам стали периодически приписывать такие качества как храбрость и благородство, их культура показывалась скорее в героически-варварских тонах, им приписывали воинское мастерство, искусное владение ремеслами, иногда — особую магию. Благодаря сеттингу Warhammer в более чем половине фэнтезийных произведений орки обрели зеленый цвет кожи (или короткой шерсти). В качестве реверанса Толкиену в порядочном количестве вымышленных вселенных оркам оставили родство с эльфами (и связи с волками в том или ином виде, как аллюзию на варгов Толкиена — чудовищных волкоподобных существ, служащих оркам, в том числе как ездовые животные). Во многих случаях у орков гипертрофированы нижние клыки, а нос вывернут ноздрями наружу. Но кое-что остается неизменным: орки всегда воинственный народ и лишены утонченности.

Все картинки в посте кликабельны!

Вот орки-родоначальники, толкиеновский орк в представлении П. Джексона и орк из Warhammer в представлении некоего художника:



Естественно, никому не хотелось очень уж повторяться, и орков в большинстве вселенных стали пытаться сделать одновременно и узнаваемыми, и оригинальными. Иногда ничего особенно выдающегося не получалось, но хотя бы в трех случаях добились успеха.

Представляю вашему вниманию игровые вселенные с наиболее интересными орками:

The Elder Scrolls


Орки Нирна — разумная раса с не совсем ясной историей. Это зеленокожие, мускулистые антропоморфные существа с гипертрофированными нижними клыками и остроконечными ушами, ростом и телосложением, впрочем, подобные людям.

Вот такими орки представлены в трех последних играх серии, где они являются игровой расой:



Есть две теории, объясняющие их происхождение. Иногда орков причисляют к бетмерам, или зверорасам (сборной группе разумных рас, не имеющих родства с человеческо-эльфийскими расами), считают родней таких низших народов как гоблины и огры. Малакат, Принц Даэдра, покровительствующий оркам, подтверждает, что огры оркам родня. Вторая теория, которой тоже имеется немало свидетельств, считает орков одним из эльфийских народов, орсимерами. Их не вполне эльфийскую внешность объясняют давним проклятием, павшим на расу после того, как Принц Даэдра Боэтия поглотил(а) божество орсимеров Тринимака и, переварив, исторг(ла) его обратно в мир, так сказать, естественным путем. Получившееся из Тринимака содержало в себе еще достаточно божественной силы, чтобы стать Малакатом, но вместе с ним в худшую сторону преобразился и его народ. Впрочем, не все орки согласны с тем, что Тринимак и Малакат одно и то же. Эту ересь в свое время пытался сделать общепринятой знаменитый орочий король Гортвог гро-Нагорм.

Если подумать, вторая теория не мешает гоблинам и ограм быть оркам родней — это могут быть еще более выродившиеся орсимеры, прошедшие по пути регресса почти до животного состояния, тогда как орки вполне себе сохранили культуру и остались хоть и варварским, но цивилизованным народом.

В фэндоме существует также смешанная теория — что ранее существовала неразвитая раса орков, неродственная эльнофеям, чей облик приняли орсимеры после произошедшего с Тринимаком. Неясно остается, впрочем, есть ли в современных орках часть крови орков-бетмеров, возможно ли такое кровосмешение в принципе и сохранились ли орки-бетмеры в современности.

Второй теории есть пара экспериментальных подтверждений.

Внимание, спойлеры!

Общеизвестно из тамриэльской научной литературы, что у всех эльфов и людей возможно общее потомство (что согласуется с информацией об их общем происхождении от исходной расы эльнофеев; фактически, эльфов и людей можно считать двумя подвидами одного вида). О таковом между людьми и представителями зверорас нет никаких свидетельств. Насчет орков ученые сомневаются. При этом в TES4: Oblivion можно лично познакомиться с орком-полукровкой Агронаком гро-Малогом по прозвищу Серый Принц, его мать — орк, а отец — человек (впоследствии оказывается, что его отец к тому же еще и вампир, что неудивительно, так как вампиризм сиродиильского клана имеет черты скорее проклятия, а не посмертного существования). Фертильность Агронака, к сожалению, неизвестна. Свидетельство это не столь уж прямое, но есть и второе.

В TES5: Skyrim можно впервые наблюдать и даже слегка поучаствовать в эксперименте, подтверждающем эльфийскую природу орков. Безумный ученый Септимий Сегоний, пребывающий под не очень-то заботливой опекой Хермеуса Моры, хотел вскрыть некий двемерский схрон на севере Скайрима. Проблема была только в том, что устройство пропускало только существ двемерской крови. Двемеры, они же гномы — это тоже такие эльфы, некогда покинувшие Нирн практически в полном составе. И Септимию требовались образцы крови разных эльфийских рас, чтобы синтезировать из них подобие двемерской. В список вошли, понятное дело, три основные эльфийские расы (альтмеры, босмеры и данмеры), но также орки и фалмеры (которые, кстати, выродились до почти зверниного состояния, что наводит на мысль, что и орсимеры вполне могли выродиться до гоблинов). Это свидетельствует о том, что во-первых, ученый был уверен, что орки — это эльфы. А во-вторых, трюк сработал, схрон открылся, так что, видимо, он не ошибался.


Конец спойлеров.

По сведениям, изначальный язык орсимеров — орсиниан, произошедший от протоалдмериса (языка предков всех эльфов), в свою очередь произошедший от праязыка эльнофекса (языка эльнофеев, предков всех эльфов и людей). Современные орки вне Орсиниума на орсиниане, похоже, не говорят, говорят ли в Орсиниуме на нем, неизвестно. В фэндоме есть информация о старом орочьем языке, произошедшем от бетмериса (бетмерика), праязыка гипотетической единой расы зверолюдей, что является косвенным свидетельством существования орков-бетмеров. Впрочем, ни об орсиниане, ни о старом орочьем нет никакой информации. Как и большинство граждан Тамриэля, современные орки свободно говорят на общем языке, тамриэлике.

Где же живут орки? Во-первых, у орков есть свое небольшое государство, Орсиниум, которое периодически появляется на северо-западе Тамриэля. Периодически — потому что его история сложна и трагична. Его разрушали и восстанавливали, а однажды он оказался в центре временного парадокса (Прорыва Дракона), известного как Чудо Мира, или Деформация Запада, в результате которого, впрочем, Орсиниум впервые в истории получил более-менее устойчивое положение. Во времена событий TES4: Oblivion Орсиниум, де-юре будучи графством Хай Рока, но де-факто самостоятельным королевством, уверенно требовал себе статус полноценной провинции. Как раз тогда в нем в качестве официальной религии было объявлено поклонение Тринимаку как отдельной личности и принижение Малаката как лже-божества. Неизвестно, что произошло с Орсиниумом в последние двести описанных лет истории Нирна (к событиям TES5: Skyrim), но он каким-то образом «переехал» из Хай Рока восточнее, в горы между Хаммерфеллом и Скайримом. Уклад и обычаи орсиниумских орков тоже по большей части неизвестны.

Известно также, что на территории Скайрима в настоящее время (то есть во время событий TES5: Skyrim) проживает несколько традиционных орочьих племен (соблюдающих кодекс Малаката), живущих в обособленных крепостях. Племенем фактически являются вождь с семьей (мать, сестры, братья, жены, дочери, сыновья) и подчиненные им пришлые орки обоего пола, вроде как батраки. Никто из мужчин племени не имеет права заводить семью, пока не станет вождем. А стать вождем можно только убив в поединке предыдущего. Вождь обычно практикует полигинию, причем его жены имеют особый статус каждая. Главная жена, коваль-жена (кузнец племени) и жена-охотница. Самая старшая женщина племени традиционно становится шаманкой (это может быть мать, сестра или жена вождя). Похоже, иногда брак вождя может быть кровосмесительным, то есть вождь берет в жены собственную сестру. Несмотря на столь отдающую патриархальностью практику, широко известно, что в культуре орков принято равенство и взаимоуважение полов. Возможно, это все принято у орков Орсиниума, а не у скайримских полудикарей, или их понятие равноправия сильно отличается от человеческого. Живут орки крепостей охотой и шахтерским ремеслом, плодами которых они торгуют с местными людьми, нордами. Такая жизнь не по вкусу многим молодым оркам, как девушкам, так и юношам, поэтому они уходят из племени, невзирая на то, что это считается позором для семьи, ради ассимиляции с имперским обществом. Иногда, набрав боевого опыта и повидав мир, мужчины возвращаются в племя, чтобы стать вождем. Подобных орочьих поселений на Вварденфелле и в Сиродииле нет (во всяком случае, не было двести лет назад), вероятнее всего они все сосредоточены на северо-западе материка, но точно это неизвестно.

Люди (во всяком случае, имперцы) после Деформации Запада охотно принимают орков в свое общество, в основном, в качестве солдат Имперского легиона в протекторатах (на Вварденфелле во время событий TES3: Morrowind в Легионе около 10% состава — орки обоих полов, в столичной же провинции в Легионе служат исключительно люди, причем мужчины). Также орки славятся своим искусством кузнецов. Орочьи доспехи уступают некоторым элитным аналогам, но они весьма популярны среди профессионалов воинского дела, видимо, по соотношению цена-качество-доступность. По сведениям из TES5: Skyrim, изготавливаются они из орихалка и железа. Впрочем, перед орками открыты любые другие дороги, будь то магия, предпринимательство или даже священнослужение.

Известно, что орки, покидающие родину, берут себе в качестве фамилии название родной провинции Орсиниума или крепости, прибавляя к ней префикс "гро-" (мужчины) и "гра-" (женщины). К примеру, Лаш гра-Душник — родилась в орочьей крепости Душник-Йал, но уехала оттуда в деревню Картвастен. Если орки живут там, где родились, или не знают своего происхождения, они носят только имя, иногда с прозвищем.

Поклоняются орки, как уже упоминалось, Принцу Даэдра Малакату, которого они также называют Малаухом/Молохом (в общем, в оригинале Mauloch). Считается, что он к ним сильно расположен, и судя по личному общению с ним в TES4: Oblivion, это действительно так. Их религия передается исключительно устной традицией, причем по женской линии, и носит общее название Кодекс Малаката. Он ближе к уголовному кодексу, чем к религиозной доктрине, и в целом, изложенное в нем не отличается от общепринятых моральных норм, за исключением призыва решать все разногласия денежным урегулированием или поединком без привлечения к вопросу вышестоящих лиц. Большой упор также делается на самостоятельность и свободу каждого конкретного орка. Впрочем, среди ассимилированных орков явно не считается зазорным принять Имперский культ.

Warcraft


Орки Азерота — ни много ни мало инопланетяне, хотя, вернее сказать, иномирцы. Некогда они жили в мире Дренор, а в Азерот изначально ворвались как завоеватели (во время событий первой игры сериии Warcraft: Orcs & Humans), впрочем, не по своей воле, а будучи марионетками демонов Пылающего Легиона. Нынешние орки — зеленокожие существа с крупной нижней челюстью с гипертрофированными клыками, с остроконечными ушами, в целом антропоморфные, но выше и крупнее людей (рост достигает 2,5 метров в пересчете на нашу систему измерений, средний рост — более двух метров и у мужчин, и у женщин). Орки-женщины очертаниями фигуры близки к человеческим, хотя крупнее и мускулистее, но орки-мужчины телосложением скорее напоминают прямоходящих горилл.

Вот они какие:



Ранее, в Дреноре, орки имели коричневую кожу, зеленой ее сделало воздействие демонической скверны. Вторичное воздействие демонической скверны делает кожу орков красной, таковые орки называются орками скверны.

Собственно, никакого родства с другими разумными расами Азерота они не имеют. При этом, как ни странно, между людьми и орками возможно кровосмешение, как и между орками и ограми (что еще может быть объяснено родством видов, так как огры — изначально тоже обитатели Дренора), и между орками и дренееями (хотя их изначальная родина — планета Аргус). К полукровкам орки Орды относятся лояльно, хотя внешне они и кажутся им отталкивающими. Каким образом представители разных миров оказались настолько биологически близки не только по фенотипу, но и по генотипу, неизвестно.

Стоит также отметить, что в современную (времен World of Warcaft) нацию Орды кроме орков входят и представители двух разумных рас Азерота: имеющие некое внешнее сходство с орками тролли и таурены (антропоморфные быки) — по мировоззрению отчасти близкие изначальным оркам. Официально членами Орды также считаются эльфы крови, гоблины и отрекшиеся (нежить, вышедшая из-под контроля демонов), но их связи с орками менее тесны.

Орки Азерота в массе своей говорят на родном орочьем языке, также многие знают общий язык (язык Альянса) и языки других народов Орды. Интересной особенностью орочьего языка является зависимость смысла некоторых слов от громкости их произношения. От орков в играх серии можно услышать: дАбу, свОбу, заг-заг— реплики согласия от «повинуюсь» до «хорошо»; лок нарОш — призыв к бою или предупреждение об атаке, что-то вроде «к оружию!», лок'тар огАр — «победа или смерть!», общеизвестный боевой клич орков.

Внимание, спойлеры!

Изначальная родина орков, можно считать, погибла. Дренор, ранее цветущий, стал бесплодной пустыней, а потом и раскололся на части из-за происков демонов. Некоторые части еще сохранились, зависнув в Круговерти Пустоты (междумирье, породившее демонов), их называют Запределье. Там еще живут подчиненные демонам безумные орки скверны и не тронутые скверной изначально маг'хары, представители исходной расы. Тем не менее, из-за путешествия в прошлое орка Гарроша Адского Крика возникла альтернативная реальность (события пятого, на данный момент последнего дополнения World of Warcraft: Warlords of Draenor). В ней орки не попались на обман демонов и сохранили свою изначальную природу, а Дренор сохранился в неизмененном виде. Властолюбивый Гаррош объединил своих сородичей в Железную Орду и намеревается поработить с ее помощью все миры, в том числе исходной реальности — но у него пока не получается найти туда путь.

В исходной реальности новой родиной орков можно смело считать мир Азерота. После двух попыток завоевать его, орки были побеждены местными жителями, но не уничтожены, а в большинстве своем помещены в резервации. Некоторые орки умудрились даже сохранить свободу, спрятавшись в отдаленных областях континента Восточных Королевств. Выросший в неволе у людей юный орк Тралл поставил себе целью освободить свой народ. После тяжелых испытаний он сумел вывезти многих орков на западный континент Калимдор, где Орда и укрепилась (события Warcraft III). Орки с союзниками под руководством Тралла основали государство Дуротар со столицей Огриммар. Дуротар расположен в полупустынной местности с почвой красного цвета. Большинство орочьих поселений невелики, но столица — огромный (более 15 тыс. жителей, из них более 10 тыс. — орки), хорошо укрепленный город с развитой инфраструктурой.

В архитектуре зданий, оформлении боевых машин и тому подобном у орков прослеживается характерный «шипастый» стиль.

Вот военная база орков времен переселения на Калимдор и свежепостроенный Огриммар:



Конец спойлеров.

Еще на Дреноре орки жили, объединенные в кланы. Такая общественная структура сохранилась в Орде и по сей день. Исторически известно несколько десятков кланов, к настоящему моменту сохранилось меньше десяти. Менталитеты кланов могут сильно отличаться один от другого, обычно в плане суровости законов и допустимости жестокости. Так, в некоторых кланах принято до настоящего времени убийство слабых и больных новорожденных, в других от этой старинной практики отказались из соображений милосердия. Изначально орками практиковалось рабство, причем к рабам своего же вида относились как к низшим существам. Эта практика до сих пор полностью не изжита в Орде, причем ее правовой статус не является предметом общественной дискуссии — она, судя по всему, остается приемлемой для орочьего народа. Огромную роль в культуре орков играют волки. Эти благородные животные еще со времен Дренора служат оркам в том числе как ездовые животные, а также в качестве собак. Уже в Азероте орки заключили союз с вивернами — разумными летающими яйцекладущими существами, похожими скорее на мантикор, чем на драконов, и с тех пор используют их в качестве воздушного транспорта в обмен на защиту от их естественных врагов. Орки моногамны, у них принято равноправие полов, тем не менее, все известные главы кланов и вожди Орды — мужчины. Традиционно дети каждой конкретной пары считались детьми всего клана, но в последнее время есть тенденция к воспитанию своих детей в семье.

Изначальная религия орков Дренора — шаманизм, общение с духами природы. Под властью демонов орки отвернулись от силы стихий, стали практиковать темную магию, но после освобождения вернулись к вере предков (хотя и черную магию окончательно не отринули). Шаманы и шаманки очень почитаемы в обществе орков, но стать шаманом может не каждый, а лишь тот или та, кого изберут духи.

Might and Magic (перезапуск)


Орки Асхана — искусственно созданная раса, химеры людей и демонов. Внешность их имеет много переменных факторов, так как их происхождение генетически разнородно. Кожа орков бурая или оранжевая, часто с пятнами, иногда на голове растут рога (чаще у женщин), иногда гипертрофированы нижние клыки, иногда вместо ногтей на руках — когти. Фигуры женщин близки к человеческим, мужчины иногда подобны людям, но часто вдвое массивнее человека, могут иметь как прямую осанку и человеческие пропорции, так и «обезьяньи» черты.

Вот орки, мужчина и женщина:



Как созданные искусственно, орки являются для Асхана во многом чужеродным элементом. У них нет своего покровителя среди богов-драконов, магия мира также «некорректно» действует рядом с орками: они плохо приспособлены к сотворению чар, на них заклинания действуют слабо, также они могут «испортить» творимые другими магами чары. Как аналогом магии они пользуются силой демонической крови в себе.

Создали орков люди, маги Семи Городов, в качестве боевой силы против демонов во время войны Первого затмения (затмения — периоды, когда истончается завеса между обитаемым миром и Шио, местом обитания демонов). Наряду с орками они создали гоблинов и циклопов. Фактически это были неудачные прототипы орков, также химеры людей и демонов, но гоблины оказались слишком слабыми и трусливыми, а циклопы вышли слишком тупыми и практически неуправляемыми. В войне против демонов орки показали себя отлично, и после нее люди Семи Городов и союзной им Империи Сокола оставили их себе в качестве рабов. Тем временем маги продолжили создавать очередные химеры, в том числе людей и животных, которых также держали в рабстве. Через век рабства орки пожелали свободы, и после одной неудачной попытки бунта по предводительством орка Малатуи его сын Куньяк сумел организовать восстание и побег своего народа из-под человеческого ига. К оркам присоединились такие не менее недовольные положением дел зверорасы как гарпии и кентавры. Судьба других зверорас, созданных на замену сбежавшим, сложилась иначе. Беглые рабы тремя группами рассредоточились по материку Таллан. Одна группа поселилась в степях Ранаара на северо-востоке, вторая — на поросших джунглями островах Пао (в юго-восточных морях), третья — в пустыне Сахаар на крайнем юго-западе материка. Тридцать лет люди пытались вновь поработить орков, но безуспешно. Наконец, люди без энтузиазма, но признали право орков на самоопределение и до Второго затмения не предпринимали никаких масштабных действий относительно орков.

Внимание, спойлеры!

Во время Второго затмения (события Might & Magic: Heroes VI) орков объединил и убедил выступить в союзе с людьми человек Сандор, бастард герцога Грифона империи Сокола Вячеслава. После победы над демонами орки какое-то время жили с людьми в мире. Дальнейшая история орков неизвестна вплоть до событий Шестого затмения, но к его началу орочьи племена вновь разрознены и находятся с людьми в конфронтации. Тогда орков вновь объединяет и убеждает вступить в союз с людьми орочья шаманка Куджин (события аддона Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East), и они вновь одерживают победу над демонами. Расселение орков на тот момент не вполне ясно, но Куджин со своим племенем, судя по всему, пришли из Ранаара. В игре, описывающей самые последние события в Асхане, Dark Messiah of Might and Magic, орки (причем, судя по всему, даже не подозревающие о существовании людей) обитают на острове Храма Паука севернее архипелага Пао, похоже, на том самом, где во времена Второго затмения жили наги (то есть на Хашиме).

Конец спойлеров.

Фактически, можно считать, что орки со времен обретения свободы так и жили в Ранааре, Сахааре и на Пао, разрозненными кочевыми племенами, объединяясь только во время затмений. Вместе с орками всегда воевали народы гоблинов, циклопов, гарпий и кентавров, но в мирное время они могли жить как вместе, так и порознь друг от друга. Упомянутые народы, подчеркивая свою общность по происхождению и идеологии, объединяются под названием Непокорные племена.

Нет информации, способны ли орки скрещиваться с людьми и с другими расами Асхана, в том числе искусственными. Во всяком случае, с людьми, гоблинами и циклопами у орков есть определенная генетическая общность, что позволяет предположить, что способны, но упоминания о полукровках с орками нет. Впрочем, как орки людям, так и люди представляются оркам малопривлекательными, для людей у Непокорных племен есть пренебрежительное прозвище «мелкозубые». Внутри своих рас орки и другие Непокорные племена без проблем размножаются естественным путем.

У орков уже ко времени Второго затмения есть свой язык, хотя его происхождение неизвестно, даже искусственный ли это язык или естественный. Логично предположить, что изначально орки говорили на языке своих создателей. Орочий язык характерен тем, что в нем не употребляются местоимения и слова не изменяются по грамматическим формам (состоят из одной морфемы), он, видимо, по типу изолирующий. Даже разговаривая на других языках, орки не употребляют местоимения, употребляя вместо них имена или определения, согласно своему суеверию (обозначать местоимением действующее лицо, в том числе себя, считается опасным). В играх представлены только единичные корни орочьего: бава — «быть знакомым», драва — «в атаку!», гур-да — приказ сражаться до смерти; возможно, если гоблины также говорят на орочьем, гоинк — красивый. При этом худо-бедно большинство представителей Непокорных племен могут объясняться с людьми.

Орки склонны вести кочевой образ жизни, в каждом племени есть вождь и шаман (или шаманка) — военный и духовный лидеры. Свобода — главная ценность их народа. При этом орки инстинктивно ненавидят демонов, так что при всем их свободолюбии орков не составляет никакого труда уговорить сражаться с демонами, бросив все дела и изменив любые планы. Орки из-за своей полудемонической природы легко впадают в особое состояние ярости крови, в котором способны только сражаться, в их культуре приветствуются поединки по любому поводу, в том числе до смерти. К событиям Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East орки приручили быков и виверн (магически измененные ящеры, ставшие внешне похожими на драконов). О брачных обычаях орков и вообще о взаимоотношении полов практически нет информации, известно только, что орки вполне чадолюбивы.

Орки не поклоняются ни одному из богов-драконов непосредственно, так как не имеют с ними естественной связи, поэтому другие расы Асхана считают их безбожниками. Тем не менее, это не вполне верно. Орки чтят двух, как они их называют, могучих духов: Мать-Землю и Отца-Небо. Знакомые с человеческой религией орки утверждают, что драконы Эльрат (дракон света) и Илат (дракон воздуха) — две ипостаси Отца-Неба; люди, изучающие орков, считают иногда, что Мать-Земля — это Силанна (дракон земли) или какой-то из аспектов самой Асхи, создательницы мира.

Конечно, есть орки и в других сеттингах. Но в классической дилогии Disciples о них известно немного, только то, что они, типично зеленокожие и клыкастые, возможно, происходят от людей, и наряду с гоблинами, троллями и людоедами входят в дикарский народ Зеленокожих. В исходной серии Might & Magic даже нет единой устойчивой концепции орков, как и сеттинга в целом, к тому же я играла только в Heroes of Might and Magic III, где про орков известно лишь то, что они зеленокожие и сражаются вместе с гоблинами, ограми и циклопами. В Cothic же большая часть информации по оркам изложена в третьей игре серии, в которую я не играла; по первым двум играм можно только сказать, что орки — зеленокожие, приблизительно антропоморфные создания намного массивнее человека, разумны, поклоняются богу зла Белиару, приручили волкоподобных орочьих гончих и среди них есть шаманы.

При освоении мной новых игр с интересными орками и при появлении новых игр по уже приведенным вселенным этот список будет дополнен.

@темы: списки, серия Warcraft, серия TES, серия Might and Magic (перезапуск), разумные расы, Lore

URL
Комментарии
2015-02-12 в 18:15 

Весь пост не осилил, но я решил, что, так как я во всё это играл, большую часть и так знаю %) Как-то сильнее всего в душу запали орки как раз из Готики 1 и 2. На зачистку от них территорий столь много времени уходит, но зато так приятно :)

Орки ещё есть в отечественных "Аллоды: Проклятые земли" и "Демиурги" и в классической рпг Icewind Dale. Но все эти игры довольно старые, хотя и не хуже вышеназванных. Орки там зелёные, любят племенной общественный строй и варварские традиции, и тоже есть и шаманы, и волки. Ну, и в Neverwinter Nights тоже, помню, была раса "орк". Во вторую часть Neverwinter так и не смог играть - после великолепных первых частей показалась неудачным то, что они сделали с игрой.

2015-02-12 в 19:13 

добрая геймерша
Ну в первых двух Готиках орки все же... по большей части просто мобы. Была там пара квестовых разве что. А я вообще не сторонник в играх таких периодов тупого рубилова, когда: о боги, ну все, ну, наконец, уже все?.. ч-че-ерт, не-ет, еще сто тыщ... меня в эти моменты выносит из вживания и я перестаю воспринимать происходящее как связную историю, начинаю как просто последовательность действий на экране.

В вами перечисленные игры не играла, кроме Neverwinter, которые мне вообще никак не понравились. Одну я вообще включила, потыкала и выключила, потом довольно долго пыталась найти хоть что-то приятное в другой (второй, кажется), но мне это показалось уж слишком типично-фэнтезийным вообще без нотки оригинальности, там еще кривая камера как не знаю что...

В принципе, старые игры меня не пугают, в Torment я же с удовольствием играю. Так что буду иметь в виду :)

URL
2015-02-12 в 19:31 

добрая геймерша, из первой готики я хорошо помню зачистку храма, который направо по мосту по дороге из Старого лагеря в Болотный прямо перед спуском. Но в целом, да, просто мобы. :) А ещё в первой готике был классный баг - можно было падать с любой высоты и нажимать "идти вправо/влево", чтобы остановиться в воздухе и начать падать заново с меньшей высоты %) так сокращало дорогу иногда.

в первых невервинтерах был хороший сеттинг: было разнообразие прокачки воина (маги были слишком сильными, пожалуй), были разные виды оружия и его улучшения, было много разных видов опасности - магические ловушки, боссы с супер-способностями и иммунитетами. Ну, и сюжет был. А вот второй и невервинтер онлайн - это уже какая-то побочная ветвь. Но, как и все игры, она на любителя. В ней главное именно драки и прокачка.

Про упомянутые игры могу сказать, что Аллоды - это своего рода стелс-рпг, и довольно длинная по времени на прохождение, в ней уникальная система крафта вещей и заклинаний, и прокачки персонажа; Демиурги - это карточная интеллектуальная (в отличие от Heartstone - на порядок интереснее) игра по той же вселенной. Когда-то давным-давно Нивал делали шедевры и были известны на весь мир, а потом их купили мэйл.ру и они скатились куда-то... не туда.

А в Tornment я как раз и не играл %)

2015-02-12 в 21:01 

добрая геймерша
Да, помню тот баг. Я старалась его не юзать, вроде как честный человек, но потом решила, что к черту :) Это как со статами улучшения параметров на оружии во второй Готике - оружие снималось, бонус оставался. Там я тоже очень старалась не юзать этот баг, но пару раз забывалась.

А убивание орков в храме в пятой главе первой Готики меня настолько выбесило, что я даже на полгода забросила игру вообще, потом вернулась, доиграла.

Из стеллсов я фактически играла только в Dishonored. Это не мой стиль игры, я во всех играх предпочитаю открытый ближний бой, причем одноручным клинковым оружием и в легкой броне. Всякие там подкрадывания и прочее меня скорее напрягает.

Насчет карточных игр - я тоже не фанат, я предпочитаю сюжетные игры, мало во что играла, но Hearthstone для своего жанра и моего ничтожного в нем опыта мне в целом нравится, просто надоел уже.

А Тормент - ну если вам нравится в играх сюжет, то сюжет Тормента на мой вкус не превзойден до сих пор. Это самый небанальный, сложный и философский сюжет из всех мне известных игр. И самый широкий простор для рефлексии своего персонажа, внутреннего отыгрыша, что ли. В нем так же впечатляюще безнадежная и болезненная атмосфера (в этом лучше разве что Мор. Утопия), и интересные спутники (в этом его перегнала только DAO). Там километры текста. Крайне оригинальный мир. Но он древний.

URL
     

Записки доброй геймерши

главная